Chapitre 2 : Organisation et communication Convertir en PDF Version imprimable Suggérer par mail
Écrit par White Angel   
11-01-2009
Ce guide à été réalisé par Dsly Cexi. Les pages de ce site sont des traductions françaises de ce guide.

La version originale du Guide se trouve sur le site de Dslyecxi en version html. Elle est régulièrement mise à jour par l'auteur : http://www.dslyecxi.com/armattp.html
 
Vous pouvez également commander la première édition imprimée de ce formidable guide, au lien suivant : http://www.lulu.com/dslyecxi/

 

Sommaire Partie 2 : Organisation et communication


Introduction au peloton ShackTac


Organisation & Leadership - niveaux équipe d'appui, escadron, peloton
La théorie et l'intention que sous-tend notre système hierarchique
Définir les rangs
Les responsabilités communes et conseils pour les leaders
Equipes d'appui
Escadrons
Le peloton

L'importance de l'initiative individuelle

Commandement & Communication
Teamspeak 2
Voix sur IP d'ArmA
Règles radio
Procédures radio générales
Les mots et expressions que vous avez besoin de savoir
Autres procédures communes & Info

Rapports de contact
Le rapport de contact, pas à pas
Marquer l'emplacements ennemi sur la carte
Rapporter un contact et une marquage sur le canal de commandement

La carte, la bousolle, le GPS, & la montre

Introduction à la Carte
Carte de lecture 101
Variations de carte
La bousolle
La montre
 


Introduction au peloton ShackTac

Qu'est-ce que c'est, comment ça marche, etc.

La structure du peloton ShackTac est le résultat de plusieurs mois de coordination en jeu sur le Mod Wargames Ligue d'Operation Flashpoint au deuxième semestre de 2006.  Elle n'a pas été faite pour reproduire aveuglément une organisation militaire, par ce qu'elle n'est pas une, mais a plutôt été initiée à partir de certaines raisons pour lesquelles elle a vu le jour il y a longtemps dans la réalité. Pour le commandement et le contrôle, et pour le plus haut niveau tactique, il est nécessaire d'avoir structuré le groupe dans un schéma assez standard où tous les acteurs sont familiés (et notamment tous les dirigeants).

Le peloton ShackTac est basé sur la norme USMC du peloton de fusillers, avec quelques différences mineures. Il fonctionne sur le principe que toute personne dans le peloton doit se soucier de trois autres personnes tout au plus - le commandant deu peloton traite avec les trois chefs de brigade, l'équipe des chefs de brigade font face à leurs trois chefs d'équipe de feu, et chaque chef d'équipe de feu traite avec les trois joueurs dans son équipe. Le fait de commander trois personnes est l'idéal, et il se produit à tous les niveaux de leadership dans le peloton, la structure en est très souple et relativement facile à travailler. Il y a de bonnes raisons pour lesquelles les Marins des Etats-Unis utilisent cette méthode.

Notre peloton finit par être  constitué de 46 joueurs fermes, et peut être complétés par des AI à tout moment lorsqu'il ya moins de personnes sur le serveur. Par ailleurs, le peloton peut être réduit à une section (deux escadrons) si il n'ya pas assez de gens pour combler les postes et lorsque la présence des AI n'est pas souhaitée.

Le peloton se compose de quatre principaux éléments - l'élément de commande et trois escadrons de fusilers, Alpha, Bravo et Charlie. Chaque équipe comporte trois équipes de combat , tout simplement marqués comme 1er, 2e et 3e équipe de feu, et chaque équipe est composé de trois soldats et un chef d'équipe.

 
 
Rôles dans le Peloton 
Quantité  
Commandant de peloton 1
Les chefs d'escadrons 3
Les chefs d'équipe de feu 9
Les membres d'équipes de combat 33
     
 
 
 
 
 
 
 
 
Dans le jeu, les groupes sont suivis par le suivi de groupe de l'ACE. Les marqueurs sont faits sur mesure pour ShackTac, et ressemblent à ceci :



La "case avec un X" est un marqueur de la norme d'infanterie de l'OTAN. Le cercle avec une barre oblique en travers est le marqueur de l'équipe de feu. S'il y avait un point, ce serait une escouade. Deux points, une section, trois points, un peloton. Le drapeau seul comme marqueur est un marqueur de commandement. Tout est codé par équipe à l'aide des couleurs, Alpha étant rouge, Bravo bleu, Charlie vert.



Selon la mission, le peloton peut prendre d'autres formes. Ceci est généralement réalisé en faisant varier le nombre d'équipe de feu par camps. L'organisation alternative la plus utilisée est de composer L'escadron avec deux équipes de combat par camps, au lieu de trois d'ordinaire. Les principes de commandement restent les mêmes, mais les règles de tactique changent un peu. Il appartient aux leaders de se familiariser avec la façon d'utiliser deux équipes de combat plutot que trois.

 

Le peloton ShackTac, suite : Organisation & Leadership - Les niveaux "équipe de feu", "escadron" et "peloton"

Pour briser les barrières

La théorie et l'intention que sous-entend notre système hiérarchique


Un système de hierarchie est une choses qui tend à donner une mauvaise impression de réalisme dans les groupes de jeux. Souvent, c'est le cas lorsque la mise en œuvre est ridicule - par exemple, lorsqu'un groupe a plus d'une vingtaine de grades différents, de la base jusqu'au grade le plus élevé comme le lieutenant-général. Ce même groupe est peut-être composé de vingt membres tout au plus, ce qui fait que l'élaboration de la structure hiérarchique est illogique et apparemment inutile.

Pour ShackTac, nous avons évité un système de classement trop compliqué pour l'instant. Finalement, il nous est venu une structure qui nous a semblé une bonne idée et qui repose sur la définition des niveaux de responsabilité et de compétence.

Ainsi est né le système composé de cinq rangs ShackTac. L'intention derrière la création de ce système de classement était le suivant:

  1. Mettre en place un système par lequel tout joueur, nouveau ou ancien, puisse facilement reconnaître un autre joueur et savoir à quoi s'attendre de sa part au niveau du leadership. Il est important de se rappeller qu'au plus le groupe est grand, au plus il est déraisonnable de s'attendre à ce qu'un joueur moyen soit en mesure de se rappeler les compétences en matière de leadership de 100 joueurs, qui en plus ne jouent pas tous dans la même session.
  2. Rendre possible la définition de l'organisation du peloton ShackTac en détail ainsi que la définition des rangs et leurs emplacement respectifs dans le peloton. Etablir des responsabilités et des rôles permettent d'avoir notre peloton structuré et le faire fonctionner dans un environnement de jeu. Bien que cela soit possible sans rang, cela ne serait pas aussi facile et serait probablement un peu plus confu pour le joueur moyen.
  3. Utiliser le plus petit nombre de grades possibles pour décrire avec précision les différents types de joueur présents dans le groupe. Nous avons fini par choisir cinq rangs, qui couvrent tout le spectre du peloton et qui font très bien l'affaire. Vous avez les nouveaux joueurs (FNGs), les gars qui sont là pour être soldats de base et passer un bon moment (Grunts), les gars qui ont joué avec nous pendant un certain temps et qui peuvent prendre la plus bas niveau des rôles de chefs (Regulars), ceux qui veulent conduire ou prendre des escadrons avec des rôles très spécialisées (spécialistes), et les joueurs qui veulent agir comme des chefs d'équipes (NCOs - sous-officiers).
  4. Présenter les rangs d'une manière qui met l'accent sur leurs pratiques nécessaires et réduire au minimum toute préoccupation excessive de comportement type "élitiste". C'était un point essentiel pour moi - je n'ai pas envie d'aliéner les joueurs en leur faisant sentir qu'ils sont pas digne d'être des joueurs d'un "rang supérieur". Tous les joueurs ShackTac sont traités de manière égale, et ceux qui portent le plus haut niveau des rangs les ont gagnés avec aussi de plus grandes responsabilités.
  5. Éviter d'introduire de contraintes de "Simulation" et de "Rôle" excessives dans le comportement. Les formalités Militaire sont - à mes yeux - excessives dans un environnement de jeu - donc, vous ne pourrez pas entendre - mis à part dans les plaisanteries - un joueur appeller un autre "Sir" ou s'adressant à un autre en tenant compte de song rang comme soldat de première classe, caporal chef, caporal, ou sergent (si vous êtes familier avec les grades réels). Nous sommes avant tout des ShackTac et les rangs sont loins derrière.
  6. Permettre aux joueurs de choisir leur niveau de participation dans le groupe. Il n'ya pas de pression à être chef - si vous voulez mener, le chemin est ouvert à tous. Toutefois, si un joueur veut juste être un gars avec une arme à feu et passer du bon temps en suivant les ordres, cette voix, c'est à lui de la choisir et personne ne sera jamais brimé pour ne pas vouloir commander.
 
Sous-officiers, CPS, réguliers, Grunt (FNG non représentés)

Définition des rangs

Voici les descriptions du classement extraites de notre forum.

Les recrues / FNGs

Quand un joueur est accepté dans la team "Shack Tactical", ils est défini en tant que "recrue".

En tant que recrue, vous êtes "l'homme le plus bas du peloton". Vous devez vous concentrer sur l'apprentissage avec les joueurs les plus expérimentés, à vous familiariser avec les armes et les tactiques de ShackTac, et apprendre à connaître le groupe.

Une recrue doit prendre le rôle le plus basique - Fusiller en particulier. Lorsque il est dans une mission, il doit suivre les décisions et directives du chef de l'équipe de feu qui le commande. Une recrue ne sera pas pilote d'hélicoptères et ne prendra pas de rôle de spécialiste (anti-chars, tireurs d'élite, mitrailleur, infirmier, etc), ni ne dirrigera des joueurs au cours des sessions prévues, à moins que le rôle lui soit explicitement confié par un haut responsable. Si il veux mettre en pratique ces rôles, il pourra le faire lors des sessions d'entrainement, au cours de la semaine lorsque les partie sans grandes conséquences se déroulent, ou alors en joueur solo.

Si un joueur montre du dévouement, de la maturité et de l'enthousiasme, ils sera «promus» à l'échelon de «Régulier» après un mois ou deux. Si d'autre part, il ne montre pas ces qualités, ou si il est fréquement peu actif qu et qu'on ne peut pas compter sur lui, ils sera largués du groupe.

Réguliers et Grunts

Un joueur "Régulier" est quelqu'un qui a mis suffisamment d'énergie et d'efforts dans le jeu afin de gagner sa place dans le groupe. Il n'est pas nécessaire lors de la progression de passer par "Régulier". La seule véritable condition nécessaire pour qu'un joueur passe de l'étape "Recrue" à "Régulier" est qu'il puisse mettre en oeuvre ces qualités pendant un délai raisonnable. Le fait de ne pas pouvoir le faire constitue une preuve d'un manque de dévouement, et nous n'avons pas de place pour des poids mort dans le groupe. Participer sur IRC, rejoindre et jouer dans les sessions ARMA, participer sur le forum ShackTac, tout cela contribue a lui faire gagner sa place en tant que "Régulier" au sein du groupe.

Un joueur "Régulier" doit être très conscient ses qualifications et de leurs limites lors d'une partie. Il devrait ne prendre que les rôles où il se sent en confiance, et devrait se rapporter aux grades supérieurs et aux rôles de spécialistes quand il s'agit de tâches plus compliquées. Des exemples de bons rôles pour les "Réguliers" sont les suivants : Grenadier, Mitrailleur, Médecin, soldat Anti-Tank, tireur sur véhicule ou conducteur, RTO, chef d'équipe, Fusiller aguérit. L'insigne du grade "Régulier" est un chevron.

Les "Réguliers" ne sont pas tenus d'assumer des fonctions de leadership dans les rôles de jeu, mais ils sont encouragés à agir comme Leader d'équipe de feu chaque fois que cela est possible. Ils devraient également être prêts à assumer le rôle de chef d'escadron si un départ ou une perte laisse le rang libre.


Un autre rang existe pour les joueurs qui jouent fréquement avec ShackTac ; ils sont dans le groupe des joueurs extrêmes et occasionnels, où ils ne veulent pas prendre de responsabilité et de leadership et veulent simplement être soldats de base. Ils sont indiqués comme "Grunt" et portent une insigne de grade différent. Les "Grunts" sont classés un peu en dessous des "Réguliers" et ainsi les "Réguliers" sont prioritaires sur eux.

Les spécialistes

Si un joueur est intéressé pour prendre davantage de responsabilités, il doit être encouragé à demander une promotion en tant que "spécialiste", après avoir été bien entendu un joueur "Régulier" pendant au moins un mois ou deux.

Un spécialiste est un joueur qui joue un rôle actif dans ShackTac et qui a montré une maitrise remarquable d'ARMA. Les spécialistes sont des acteurs qui constituent l'épine dorsale du groupe. Le rang de "spécialiste" a une insigne de deux chevrons.

Les spécialistes peuvent conduire les escadrons, ou les équipes de combat si nécessaire. Ils peuvent également être prêts à prendre le commandement de la mission globale si le commandant est tué en action.

Specialists, when not leading troops, tend to take the roles that require above-average proficiency and familiarity with the game. Les spécialistes, lorsque il ne dirrigent pas les troupes, prennent les rôles qui exigent des compétences et une connaissance de la partie au-dessus de la moyenne. Les tireurs d'élite, les pilotes d'hélicoptère, les équipes mortiers, les éclaireurs, et les commandants de véhicules ne sont que quelques-uns des rôles qui sont les mieux occupés par des spécialistes. Les spécialistes ont ainsi la priorité pour ces rôles.

Anciens combattants / sous-officiers

Le statut de "vétéran / sous-officier" n'est pas uniquement le statut de quelqu'un qui a été avec le groupe pendant une longue période. Un sous-officier est appelé à prendre un rôle actif en matière de leadership, et a plus de responsabilités à cause de cela. Les sous-officiers doivent avoir de bonnes compétences en communication, de bonnes compétences personnelles en combat, et une solide compréhension des principes généraux de commandement et de tactique, entrant en jeu dans un scénario moyen d'Arma.

Les sous-officiers prennent des rôles qui leur permettent d'avoir une grande influence sur le champ de bataille. Ils ont généralement la tête d'une équipe au minimum, et peuvent agir sur l'ensemble du commandant de peloton. Les sous-officiers ont tendance à dirriger plutot qu'à se battre eux-même.

Pensez y longuement avant de demander une promotion au grade sous-officier. Ce n'est pas quelque chose que tous les joueurs seront en mesure de réaliser.

Logo d'équipe XML

Une des caractéristiques essentielle d'OFP qui a été transféré sur ARMA est la capacité d'utiliser le fichier de définition des logos "Equipe.XML"  qui sont visibles sur les véhicules en jeu. La principale amélioration dans ce domaine est que le logo de l'équipe peut maintenant apparaître sur les manches de fantassins - un énorme bonus lorsque vous l'utilisez en tant que système d'identification pour une escouade, un peu comme un système de grades tel que le nôtre.

 Vous pouvez voir, ci-dessous, à quoi ressemble les logos XML de l'équipe à la fois sur un fantassin et sur quelques véhicules. Des versions spécialles de profil de base, type "tactique", seront créés à l'avenir pour les compétitions contre des groupes extérieurs.

Logo visible sur la manche d'un joueur sous-officiers
 
Logos d'équipes comme on le voit sur les véhicules

Les responsabilités et conseils communs pour les leaders (alias «Leadership 101")

  • 1. La survie. Dans la mesure du possible, le principe de chaque soldat est d'essayer de se préserver lui-mêmes. Cela devient d'autant plus important que vous êtes haut dans la chaine de commandement - si vous êtes un chef d'équipe de feu, vous êtes plus remplaçable,  qui si vous êtes un commandant de peloton. La "survie" c'est lorsque vous agissez de manière à ne pas vous exposer à des risques extraordinaires face à l'ennemi. Cela signifie qu'un leader ne devraient pas utiliser des armes anti-chars, des mitrailleuses, ou tout ce qui mettra un géant "TUEZ MOI" sur votre tête face à l'ennemi.
  • 2. Connaîssez le métier de chef au-dessus et au-dessous de vous. Soyez prêt à assumer le rôle de votre supérieur immédiat si il est tué en action. Connaîssez le rôle du chef en-dessous de vous, afin que vous puissiez le plus efficacement possible le commander lui et ses troupes.
  • 3. Désigner votre prochain au commandement. Tous les dirigeants doivent veiller à ce que quelqu'un soit prêt à prendre le commandement dans le cas où ils serainet tués en action. Si un chef est tué et que personne d'autre prend immédiatement le commandement, il faut que quelqu'un prenne l'initiative de le prendre et ceci le plus rapidement possible. Il doit prendre le commandement, faire ce qui doit être fait pour maintenir tout le monde dans le combat et la survie, puis se préoccuper de la succession précise de la direction lorsque le temps le permet.
  • 4. Soyez clair et concis lorsque vous donnez des ordres. Soyez en mesure de donner une  situation facilement compréhensible à tous pendant les plus dures affrontement et faites en sorte que vos coéquipiers accomplissement leurs tâches ; cela peut changer le cours d'une bataille. La concision est essentielle à la compréhension - tout le monde dans une fusillade va avoir à se soucier de beaucoup de choses à la fois, et devoir se concentrer sur une longue phrase de son chef va causer des problèmes.
  • 5. Décider et agir rapidement. Vous n'avez pas toujours le temps de comprendre la façon idéale d'aborder les choses. Soyez en mesure de décider un bon plan et de le faire mettre en application aussi rapidement que possible. Cela a plus de valeur que de passer une grande quantité de temps en réflexion à la recherche du plan parfait et d'essayer de le faire appliquer. "Un bon plan maintenant est mieux qu'un plan parfait plus tard ". Ceci est particulièrement vrai lorsque le combat est en cours et chaque seconde de retard se fait durement sentir.
  • 6. Attribuer des tâches par nom, surtout quand les balles pleuvent. Dire que "Quelqu'un doit saisir l'AT-4" n'est pas un ordre décisif, et tant que personne n'est désignée spécifiquement, c'est oublié ou ignoré dans la confusion de la bataille. Il est beaucoup mieux de désigner les personnes de votre équipe qui doivent accomplir des tâches spécifiques - comme "Floosy, prend l'AT-4 sur le corps du russe" ou "Yoda, prendre le cal .50 pour White dans le HMMWV". Appelez les gens par leur nom et assignez leur des tâches directement et vous verrez que les choses vont se faire beaucoup plus rapidement avec moins d'ambiguïté et de confusion.
  • 7. Évitez le commandement trop précis. Les chefs doivent laisser les chefs dirriger - cela semble évident, mais ça doit être dit. Les ordres doivent être donnés en permettant à un subordonné de les réaliser de la façon dont il estiment être la meilleure. Les chefs de niveau inférieur exigent de la flexibilité dans la tactique pour réaliser leur job - dicter exactement comment un élément doit circuler et le faire appliquer de façon rigide peut faire tuer beaucoup de combatants.. Il est préférable de donner des directives générales - par exemple que vous avez besoin de passer à un certain endroit, qu'il faut essayer de suivre les points de cheminement que vous avez définies pour eux, et ainsi leur permettre de s'y adapter comme ils l'entendent. Evidemment, il existe des exceptions à cela, mais ce ne sont que des exceptions et non la règle. Le commandement trop précis étouffe la flexibilité et la tactique dans les niveaux subordonnés de leadership et il doit être évité si possible. Le général Paton disait : "Ne dite pas à un soldat ce qu'il doit faire, dites lui ce que vous voulez et vous serez surpris du résultat."
  • ETRE UN BON CHEF DE COMBAT SIGNIFIE QUELQUEFOIS DE FAIRE UN PAS EN ARRIERE ET DE

  • LAISSER VOS SOLDATS FAIRE LEUR METIER

  • 8. De la patience lors des phases tactiques. La patience en tactique est définie comme suit : "donner à une situation suffisamment le temps de se développer et se déployer avant d'essayer de déterminer sa signification, son importance et la façon de réagir à celle-ci. Il arrivera un temps dans Arma où les dirigeants devront rester les bras croisés en laissant la situation se dérouler, sans essayer de courrir ni commencer à donner des ordres imprudemment. Just because you see a few infantrymen approaching from one flank does not mean that the bulk of the attack will be coming there, so it would be unwise to shift your defenses before the situation developed further and you could come to a more informed decision. Tout simplement parce que si vous voyez des fantassins approcher sur un flanc, ça ne signifie pas que l'essentiel de l'attaque viendra par là ; il ne serait donc pas judicieux de transférer vos défenses avant que la situation n'ait évolué et que vous ne soyez arrivé à une compréhension plus éclairée de la tactique adverse.

Les équipes de combat




Organisation et Information sur les équipes de combat .
Les équipes de combat sont les plus petites unités fonctionnelles dans le peloton, mis à part le combat en team de joeurs humains (non IA). Les équipes de combat sont généralement dirigées par des Réguliers, même si parfois elles sont dirigés par des spécialistes selon le ratio de gradés dans la mission. Du point de vue d'un chef d'escadron, l'équipe de combat est le plus petit élément sur le champ de bataille. Les équipes de combat devraient être conservés indemne dans la mesure du possible et  ordonné autour d'un élément de cohésion. L'équipe de combat est un bon assortiment de combatant, grâce à la présence de fusillers à arme automatique, d'un chef d'équipe et d'un grenadier, et les quatre soldats qui la composent sont en mesure de fournir un appui à toute autre équipe ainsi que de se dirriger facilement sans responsable de déplacements.

Une équipe de combat typique est composée :  

 
Members équipe de combat
 Rang typiques des joueurs
Arme / spécialité
 chef d'équipe de combat Spécialiste ou Régulier

 fusil avec lance-grenades

 radio (ACE)

 fusiller arme auto Régulier mitrailleuse légère
 assistant fusiller auto Régulier / de passage

 fusil

munitions supplémentaires pour les LMG

 fusiller
 de passage

 fusil

 Bandages (ACE)

 
 
Cela peut varier en fonction des missions. Les équipes de combat peuvent également être renforcées a plus de quatre soldats. Par exemple, on peut renforcer une équipe de combat avec un lanceur "Javelin" ou une équipe qui y est rattachée, avec un mitrailleur, ou quelque chose de similaire.

Responsabilité des chefs d'équipe de combat
Le mantra des chefs d'équipe de combat est "Allez où je vais faites comme je fais". Il est le chef le plus engagé dans les combats sur le champ de bataille, et il conduit son équipe de combat de l'avant, tout en montrant l'exemple aux membres de son équipe de combat qui le suivront.


  1. Les chefs d'équipe de combat obtiennent leurs ordres du chef d'escadron. Cela inclu des choses comme la formation nécessaire, les règles d'engagement, les secteurs à regarder, et ainsi de suite.
  2. Les chefs d'équipes de combat désignent les équipes amies en cas de besoin. C'est généralement le résultat de son jumelage avec les autres équipes de combat de base, qui comprennent également le fusiller, le mitrailleur et l'assistant du mitrailleur
  3. Les chefs d'équipe de combat désignent des hommes en cas de besoin. Avoir un seul homme désigné peut très bien marcher dans certaines situations. Dans d'autres situations, utiliser une équipe de combat entière est plus idéal. C'est un jugement qui doit être fait par le chef de l'équipe de combat ou le chef d'escadron suivant la situation.
  4. Les chefs d'équipe de combat veillent à ce que les membres de l'équipe maintiennent de bons intervalles et la conscience de la situation. Ceci est accompli en partie en donnant des ordres de formations simples (généralement ''ligne, 'diagonale', 'colonne') et en utilisant l'interface de commande pour désigner des zones à surveiller.

Les escadrons



Un escadron est tout simplement constitué de trois équipes de combat (1ère, 2ème, et 3ème) plus généralement les deux hommes du commandement de L'escadron ; ce qui porte chaque équipe à 14 joueurs par défaut.


 
Les escadrons sont dirigés par des spécialistes ou sous-officiers, et même parfois par des "réguliers". L'escadron de la photo est organisé avec un sous-officier en tant que chef d'escadron(SL) et des spécialistes(SPCs) en tant que chef d'équipe de combat(FTLs). C'est une situation idéale, mais souvent un SPC sera le SL avec des SPCs et des réfuliers en tant que FTLs - du moins jusqu'à ce que quelqu'un devienne sous-officier.

Les escadrons sont des éléments de combat bien rôdés, et d'un solide assortiment de feu grâce à la présence de trois équipes de combat complètes. Chaque équipe a un infirmier qui suit le chef d'escadron et qui lui fournit une sécurité quand il n'est pas chargé de soigner les membres blessés des équipes de combat. Les escadrons peuvent être renforcées par une nouvelle équipe de combat ou deux si nécessaire, suivant le concepteur de la mission. Cela peut prendre la forme d'une équipe avec mitrailleuse lourde, ou d'une équipe avec mortier, etc

Responsabilités du Chef d'escadron

Le Chef d'escadron, ou SL, est aux commandes d'un des escadrons en-jeu. Les chefs d'escadron sont responsables de l'exécution des ordres vennant du commandant de peloton et, bien sûr, de la conduite de leurs escadrons.

Les chefs d'escadrons coordonnent les mouvements tactiques de leur escadron conformément à l'intentsion du commandant de peloton, ils attribuent les armes collectives et dirigent les équipes quand à leurs utilisations et dirrigent leur escadron en combat. Les chefs d'escadron doivent également rester en contact les uns et les autres avec le commandant de peloton, et veiller à ce que tout le monde ai une bonne compréhension de l'actuel champ de bataille.



  1. Le Chef d'escadron est moins axé sur le combat que le chef d'équipe de combat. Il n'est pas bon pour son équipe s'il est mort, et, par conséquent, il est important qu'il prenne les précautions nécessaires pour éviter d'être tués. Les chefs d'escadron ne devraient pas être la "pointe du combat", pour ainsi dire. Idéalement, un chef d'escadron ne doit utiliser son arme que pour se protéger.
  2. Les chefs d'escadron obtiennent la grande partie de leurs ordres du commandant de peloton(PltCo). Ils doivent être en mesure de prendre en compte un objectif d'importance fixé par le PltCo (occuper la forêt au point de cheminement Foxtrot, par exemple) et de le transformer en un plan qu'ils peuvent transmettre à leurs chefs d'équipe de combat. Cela comprend l'établissement de règles d'engagement (feu à volonté, maintenez le feu, tirez que si vous avez des cibles, l'utilisation des grenades sur l'objectif, etc), des formations (en ligne, colonne, V, etc), les points de cheminement, les points de rassemblement, la vitesse de circulation, et toute autre information pertinente.
  3. Les chefs d'escadron doivent être placés de telle sorte qu'ils puissent observer leurs équipes de combat et l'exercice de commandement afin d'en garder le contrôle. En règle générale, cela signifie qu'ils sont au milieu de l'escadron, même si il reste un peu derrière à cause de sa formation (ex: dans une formation en ligne efficace, le SL traîne légèrement, tandis que dans une formation en échelon le SL serait au milieu).
  4. Le Chef d'escadrons dirrige la formation générale de l'escadron, ainsi les positions d'engagement en s'adaptant aux situations qui survienent. Le Chef d'escadron donne des orientations au équipes de combat de l'endroit où elles doivent se positionner, et rappelle aux soldats de conserver leur intervalles et de maintenir la conscience de la situation. When in the defense, Chef d'escadrons position the équipes de combat and assign specific sectors of fire and fall-back positions as necessary. En cas de défense, le Chef d'escadron assigne la position des équipes de combat, désigne des secteurs de feu et des positions de repli en cas de besoin.
  5. Les Chef d'escadrons doivent communiquer les informations importantes au commandant de peloton et aux autres escadrons. Ce sont des informations comme les pertes encourues, les contacts ennemis, et tout ce qui est vital dans l'information qui aident à tenir le peloton dans une haute conscience de la situation.
  6. Les Chefs d'escadron doivent essayer de passer leur temps à remplir les objectifs et de diriger le feu de leurs équipes de combat. Les jumelles doivent être à portée de main pour cette tâche. Etre en mesure d'agir comme un observateur et de donner des consines de feu est extrêmement utile pour les membres d'équipes de combat , en particulier si elles ouvrent le feu sur de longues distances sans optique. Rester en dehors du combat direct amène d'autres avantages. Au moins vous faites feu, au plus l'ennemi vous ignorera et se concentrera sur les éléments actifs. De ce fait, le chef d'escadron en vie, augmentera l'efficacité de l'escadron, ce qui à son tour, réduira le nombre de victimes engagées par équipes de combat. En outre, ne pas engager directement des ennemis permet au Chef d'escadron de maintenir un état élevé de conscience de la situation. Il est moins tendance à avoir une "vision tunnel" à cause de cela. Le Chef d'escadron a la possibilité de repérer les objectifs que le équipes de combat peuvent manquer parce qu'elles sont occupées à engager plus d'ennemis visibles.
  7. Les Chef d'escadrons devraient être en mesure de fusionner des équipes de combat si les pertes le rendent nécessaires. Il s'agit notamment de rediriger les membres de l'escadron vers un autre canal d'équipe de Teamspeak si nécessaire.
 

Le peloton



Organisation du Peloton et Information
 
Le peloton se compose de trois escadrons - Alpha, Bravo, Charlie et d'un groupe de commande composé de quatre hommes. Il est commandée par un sous-officier ShackTac et de temps en temps peut être commandé par un spécialiste ShackTac intéressé pour devenir membre des sous-officier dans l'avenir. Le groupe de commandement du peloton est constitué par un médecin, deux soldats, et le commandant de peloton lui-même. Les soldats sont chargés d'assurer la sécurité du commandant de peloton, alors que le médecin est généralement gardé en réserve ou en arrière comme élément de soutien. Le médecin du groupe de commandement (PltCo) peut se voir confier la tâche de médecin d'une équipe au cas où un membre des équipes médicales est tué en action.
 

Responsibilitiés du Commandant de peloton
 
Le commandant de peloton, ou PltCo, est le plus haut niveau d'autorité en jeu pour notre groupe.


  1. Le commandant de peloton est responsable de la conduite de l'ensemble de la mission du début à la fin, et n'a pas un rôle axé sur le combat. Il décide (en général, avec le Chef d'escadron) de la façon dont la mission sera abordée. Le PltCo donne des objectifs, des orientations sur les zones d'atterrissage, attribue des cibles pour l'artillerie et le soutien aérien rapproché, et ainsi de suite. Il est préoccupé par la situation dans son ensemble. Il passe le plus clair de son temps à observer la disposition de ses escadrons, à expliquer le sens de leurs objectifs, ainsi que de coordonner les éléments de soutien. Le PltCo dirige l'utilisation d'un appui aérien rapproché et d'un appui-feu indirect. Il dirige les équipes de reconnaissance et la reconnaissance aérienne en leur donnant des cibles prioritaires, les règles et les méthodes d'engagement, et autorise en fin de compte les équipes de reconnaissance  à utiliser leurs puissance de feu pour le soutien de la mission du peloton. Le PltCO dirige également l'emploi de tout autre membre actif du peloton, comme l'éclaireur / sniper.
  2. Le commandant de peloton guide les chefs d'escadrons. Il leur donne des conseils de base et leur permet de comprendre les spécificités dans la façon d'accomplir leurs tâches, à moins qu'il juge critique la manière dont il a besoin qu'une tâche soit effectuée. Par exemple, un PltCo dit à l'escadron Alpha que leur objectif est de sécuriser une parcelle de forêt et d'attendre ensuite les ordres. Le Chef d'escadron sera alors en charge d'expliquer à ses équipes de combat de quelle façon il veut qu'elles se déplacent, quelles sont les règles d'engagement, et ainsi de suite.


L'importance de l'initiative individuelle

L'inaction peut faire tuer vos équipes

Il est très important que tous les acteurs comprennent qu'ils ont besoin d''initiative individuelle dans le jeu. La microgestion est à éviter dans la mesure du possible. Cela signifie qu'il existe une grande chance que vous ayez à prendre des initiatives à votre niveau pour faire quelque chose qui ne vous a pas été spécifiquement énoncés, mais qui apparait clairement comme l'intention du commandement ; quel que soit le niveau de commpandement (FTL, SL, ou PltCo).

Voici quelques exemples de l'initiative individuelle, à différents niveaux.


L'initiative individuelle dans une équipe de combat
Alors que vous êtes en mode de déplacement sûr, vous voyez tout à coup un fantassin ennemi prennant comme cible une autre équipe de combat à proximité. Vous prenez immédiatement l'initiative d'ouvrir le feu sur l'ennemi tout en donnant un rapport rapide du contact à votre chef d'équipe. Votre action neutralise l'ennemi et peut tout à fait sauver la vie d'un ou plusieurs joueurs de l'autre équipe de combat qui était sur le point d'être touché.

Dans cet exemple, il est clair que le mode de déplacement sûr est secondaire sur le fait de la préserver la vie des autres joueurs. Quand l'ennemi semble prêt à tirer, il est impératif d'ouvrir le feu sur lui le plus tôt possible, sans se soucier de l'autorisation.

L'initiative individuelle en atnat que chef d'équipe de combat
En tant que chef d'une équipe de combat, le Chef d'escadron vous dit de rester en position parce qu'il attend qu'une une autre équipe rattrappe le peloton. Vous voyez que l'emplacement où vous êtes est à environ 20 mètres d'un point où vous pourriez avoir une bonne vue sur le terrain en face de vous, en raison d'une ligne d'arbustes qui vous bouche la vue. Vous prenez l'initiative et déplacer votre équipe de combat 20 mètres vers l'avant de sorte que vous puissiez observer le terrain caché dans les arbustes.
 
Dans cet exemple, l'intention du commandant est clairement de s'arrêter et de prendre de bonnes positions défensives dans l'attente de l'arrivée des unités amies. Bien qu'il ne vous ait pas dit précisément l'endroit où positionner votre équipe, il est logique que vous choisissiez la meilleure position possible pour couvrir le secteur qui vous est assigné. Et puisqu'il vous suffit de vous déplacer seulement de 20 mètres, c'est une décision facile à prendre.

L'initiative individuelle en tant que chef d'escadron
Au cours de combats violents, la communication est perdu avec le commandement de peloton. Il est difficile de dire s'ils ont été pris en embuscade. Sans hésitation, vous annoncez à la chaîne de commandement que vous prenez le contrôle du peloton temporairement. Une fois pris le commandement, vous commandez les escadrons au combat, conformément à ce qu'était le plan du PltCo, et si besoin vous les changez afin de vou sadapter aux événements. Une fois les combats achevés, vous essayez de savoir ce qui s'est passé avec la section PLTHQ.

Dans cet exemple, vous réalisez qu'il est impératif qu'un commandant soit clairement établi le plus tôt possible, du fait des combats violents. Que le PltCo soit ou non dans la merde, si la connexion est perdue avec TeamSpeak, alors toute autre chose apparait comme secondaire par rapport à ce point ; le point prioritaire est de prendre le contrôle du commandement du peloton jusqu'à ce que le sort des PltCo soit déterminé.

D'autres exemples de l'initiative individuelle
  • - Un infirmier peut mettre en place une station de secours au cours d'une mission de défense sans avoir à demander s'il doit le faire et ou où il doit la placer.
  • - Un observateur d'artillerie identifiera des objectifs de tirs de nature différents et commandera d'être prêt à ouvrir le feu sur son ordre si nécessaire.
  • - Un équipage de mortier mettra en place sa position et identifiera des objectifs sans en avoir été spécifiquement chargé par le PltCo.
  • - Vous lancerez "Vérifiez vos cibles !" ou "halte au feu, vous avez tiré sur des amis !" lorsque vous aurez des raisons de croire que vous êtes engagés par des forces amies ou que vous êtes en train de tirer sur des compatriotes. Pour être clair, ceci est préférable à «hey les gars, je pense que nous avons été engagé par des amis". "Vérifiez vos cibles !" ou "halte au feu, vous avez tiré sur des amis !" est beaucoup plus efficace pour faire cesser le tir que toute autre phrase. 
  •  

Commandement & Communication

Comment se coordonner efficacement au milieu du chaos

Shack Tactical utilise en combinaison Teamspeak 2 et la voix sur IP intégrée à Arma pour communiquer en jeu.

TeamSpeak 2

Organization de TS avec ShackTac
Nos canaux Arma sont répartis en plusieurs sous-canaux dans le but de rendre la communication vocale en jeu aussi claire que possible compte tenu des outils dont nous disposons. La mise à jour des combinaisons de touches ShackTac (mise à jour du 13 décembre) est indispensable pour toute personne qui envisage de jouer avec nous.
 

TeamSpeak est utilisé pour la communication au niveau escadron et au niveau peloton. Pensez y comme si c'était le réseau de communication du peloton. Les membres des équipes de combat et leurs chefs, ainsi que les Chefs d'escadrons, peuvent parler sur TS dans leur canaux respectifs. Les chefs d'escadron et le commandant de peloton peuvent utiliser le canal de commandement pour parler entre eux. Les Chef d'escadrons peuvent également donner des ordres à leur équipe par l'intermédiaire de leur canaux TS. TS est également utilisé activement pour les préparations et debriefings de parties.


Combinaisons de touches ShackTac pour TS2
Nos touches TS2 sont les suivantes.

 CanauxCombinaisons   
 Canal principal - ST / ArmA/ Principal Alt + pavé numérique 0
 Canal secondaire - ST / ArmA/ Secondaire Alt + pavé numérique .
 Escadron Un Alt + pavé numérique 1
 Escadron Deux Alt + pavé numérique 2
 Escadron Trois Alt + pavé numérique 3
 Escadron Quatre Alt + pavé numérique 4
 Equipe de commandement Alt + pavé numérique 5
 Equipe Air Alt + pavé numérique 7
 Equipe blindée Alt + pavé numérique 8
 Commando Huber d'Harkov Alt + pavé numérique 9
 Chuchoter au canal de commandement dans le canal pèreH
 Basculer au canal de commandementRight ALT + Right CTRL + Insert
 Hausse du volume de 10% Alt + = 
 Baisse du volume de 10% Alt + -
Gardez à l'esprit que le ALT listé ci-dessus est le ALT GAUCHE. Le ALT DROIT ne fonctionne pas.


Quand il s'agit de la communication, la façon d'aborder les différents éléments sur Teamspeak (alias "la radio") est assez facile à comprendre.

 Elément    Marqueur de carte
Prononcez ... 
 Equipe Alpha, 1ère équipe de combat  Alpha Un
 Equipe Alpha, 2e équipe de combat
 Alpha Deux
 Equipe Alpha, Chef d'escadron
 Chef Alpha
 Élément de commandement   Commandement
    

Canal de commandement
"Le canal de commandement» permet à celui qui est défini en tant que commandant de parler à tous les autres commandants de la chaîne quel que soit le sous-canal (c'est-à-dire au 1er escadron ou à l'équipe Air). Pensez au "canal de commandement" comme à une sorte de "réseau radio de peloton". Only escadron and section (ie air, armor) leaders who need to talk to other leading players should talk over the command channel. Seuls les chefs d'escadrons et d'équipes (c'est-à-dire air et blindé) qui ont besoin de communiquer avec d'autres acteurs de premier plan peuvent parler sur le canal de commandement.

Plus d'informations sur le canal decommandement
Pour la coordination, ShackTac utilise une nouvelle caractéristique de TS2 connu sous le nom de "chuchotement" (wispering) pour tenir les différents éléments de commandement en contact les uns avec les autres. Si vous prévoyez d'assumer un rôle de chef, vous devez aller dans le "self menu" et sélectionnez "Channel Commander". Une fois que vous êtes devenu un commandant, le «point vert» devant votre nom devient rouge pour vous indiquer que le changement est effectif. Les commandants de ce canal peuvent utiliser leur touche «Chuchoter au canal de commandement père"("Whisper to Channel Commander in Channel Family") pour parler à tous les commandants du canal à la fois, quel que soit le sous-canal où ils sont.


Sous-canaux
Les sous-canaux s'appliquent aux équipes, à l'air, aux blindés, etc et sont utilisés pour les niveaux intermédiaires de la coordination avec les éléments respectifs. Toute personne qui est dans un sous-canal entend tout ce qui y est dit ; ce qui signifie que les multiples équipes de combat dans le même escadron peuvent parler les uns aux autres par le sous-canal d'escadron de TS2. Pensez au sous-canal TS2 comme à une "radio d'escadron".


Voix sur IP d'ArmA

La voix sur IP permet automatiquement,  pour un groupement logique d'unités de communiquer sans qu'il soit nécessaire de modifier manuellement les canaux comme dans TS2. Elle est une des plus grandes améliorations des capacités de communication d'Arma et est largement utilisée dans le jeu parce qu'elle aide simplement à communiquer tout en étant robuste et puissante.

Il y a quatre principaux canaux de voix sur IP, dont chacun peut être indépendamment lié à l'appui sur une touche. Je recommande que tous les joueurs aient la "Communication directe", "Groupe" et "Véhicule" liés à des touches.

Conversation de Camp - Cela agit en diffusiant à tous les acteurs dans un même camp. Seulement les messages critiques du peloton doivent être dit sur ce canal, puisque tous les joueurs du même camp entendrons tout ce qui est dit. Le commandant de peloton doit l'utiliser pour dire des choses importantes à tous les acteurs à la fois. Pensez à ce canal comme à une radio de peloton que tout le monde peut entendre, et pas seulement les commandants de la chaîne de commandement (comme dans TS2).

Conversation de véhicule - Lors de l'utilisation de ce mode, chaque joueur dans le véhicule sera en mesure de vous entendre, en fonction du groupe où ils sont. Ce mode est excellent pour la communication des équipages. Ainsi plusieurs chars peuvent rester dans le même sous-canal TS2 pour la coordination de l'ensemble de la section et chaque char peut communiquer en interne via la conversation de véhicules ; ce qui signifie que chaque équipage peut se coordonner très étroitement tout en maintenant la communication avec l'ensemble des éléments. Pensez à ce canal comme à une système de communication interne aux véhicules.

Conversation de groupe - Ce mode permet à chaque joueur au sein de votre groupe de vous entendre. Nous l'utilisons principalement pour les équipes de combat , en fonction de la taille de chacun de nos groupes composant ces équipes. Cela permet une excellente coordination de la communication au niveau du groupe . Quand un équipe de combat (ou un autre élément) veut parler à ses équipes jumelles (c'est-à-dire le reste des équipes de combat dans l'escadron, et le chef d'escadron), ils le font par l'intermédiaire des sous- canaux TS2. Pensez à ceci comme à une radio au niveau des chefs d'équipes.

Conversation directe - Ce mode c'est comme de parler sans aucune radio. Votre voix provient de l'endroit où est votre personnage, elle est directionnelle, et votre personnage synchronisera ses lèvres avec ce que vous dites. Votre voix sera affectée par tout ce qui peut influencer un son. Si vous parlez derrière un bâtiment en essayant de communiquer avec quelqu'un, votre voix sera étouffée et indistincte. La conversation directe est excellente pour communiquer avec les personnes autour de vous, quel que soit le groupe où vous êtes. " Tir de Grenade!" dit à travers la conversation directe est un exemple d'efficacité dans l'utilisation de ce canal.

Règles radio

  1. Si vous avez l'intention de prendre un rôle de chef, vous devez disposer d'un microphone. Aucune exception ne sera tolérée. Aucune. Exception. Jamais. Si vous ne pouvez pas parler, vous ne pouvez pas dirriger.
  2. Utilisez la Radio brievement - Si vous n'avez pas quelque chose d'important à dire, dite le hors antenne. Si vous avez quelque chose d'important à dire, dites-le aussi briefement que possible et laissez le canal libre pour que d'autres puisseent communiquer. Quand nous jouons une mission - en particulier au cours d'une session importante plannifié le week-end - vous ne devez pas parler de choses sans interets pour le jeu sur TS à moins que vous ne soyez morts et que vous soyez dans le canal des morts. Mission-specific chatter is required during any mission, and not abiding by this will only irritate people and get you abused. La discretion en communication est de mise au cours de chaque mission, et si vous ne le respectez pas, vous ne ferez qu'irriter les joueurs qui ne seront plus disposés à votre encontre.
  3. Les morts ne racontent pas des contes. Une fois tué, vous n'êtes plus en mesure de parler à tout joueur.  Si vous souhaitez discuter, vous allez devoir revenir au canal principal pour parler aux autres fantômes que vous pourriez trouver. Les conversations textuelles entre fantomes doivent être maintenue à un niveau absolument minimum, car elle interfère avec la coordination des joueurs. If you must chat, you need to go to the root voice channel (alt-numpad0) and speak there. Si vous devez parler, vous devez aller au canal racine (alt-0) et parler seulement là.

Procedures Radio Générales

Canal de commandement & Organization TS
L'utilisation de la radio est simple. Sur TS, plusieurs sous-canaux sont utilisés pour organiser les escadrons. Cela permet à tous ceux d'une escouade de parler entre eux, de telle sorte que tout ce qui est dit au sein de chaque canal est pertinent pour ceux qui la composent. Lorsque vient le temps de communiquer entre escadron, ou avec le commandement, le canal de commandement TS2 est utilisé.

Si vous prévoyez d'assumer un rôle de chef, soyez familiarisé avec les combinaisons de touches qui permettent d'activer la conversation (Ctrl gauche, Alt gauche, Insert. Une fois que vous faites partie de la chaine de commandement, le «point vert» devant votre nom devient rouge pour signifier le changement de canal. Les commandants peuvent utiliser la touche "Whisper to Channel Commander in Channel Family" pour parler à tous les commandants du canal à la fois, quel que soit le sous-chaîne d'où ils sont issus. Les commandants de pelotons et d'escadrons sont les seuls qui peuvent parler via le canal de commandement, mais tout le monde est encouragé à les écouter si ils veulent.


Procédures radio - Alpha, c'est Bravo, je vou sinforme de l'arrivée de l'ennemi sur votre position
Comme Teamspeak ne donne aucune indication sur quand le canal de commandement est utilisé, il est important de respecter certaines procédures radio, de garder les choses en bon état de fonctionnement et bien organisé.

Entendre quelqu'un dire «infanterie ennemi , à environ 210°" est relativement inefficace dans un environnement de 40 joueurs, avec le peloton qui s'étale sur plusieurs centaines de mètres, voire plus. Pour cette raison, et d'autres considérations, nous utilisons un ensemble simple de procédures radio, afin de garder les choses en un bon état de fonctionnement.

Si vous communiquez à travers le canal de commandement, vous engager chaque transmission avec d'abord le pseudo de la personne à qui vous parlez, suivi de votre propre pseudo, puis du message. Par exemple, si Bravo veux contacter le Commandement et lui dire qu'ils ont eu un accident dans un engagement (après le combat, vraissemblablement), la transmission sera comme suit :

"Commandement, ici Bravo, je vous informe que nous avons une perte."

Cette simple procédure de commandement garde le dialogue organisé et permet aux différents éléments de commandement de savoir quand ils sont spécifiquement contactés.


Utiliser les options de commandement intégrés à Arma - une chose simple pour rendre la vie plus facile à tout le monde
Tout le monde devrait être familier avec l'interface des options de radio Arma pour avoir joué en tant que "singleplayer" avec Operation Flashpoint. Les "options radio" qui sont l'objet de cette section sont les options que vous obtenez lors de la sélection des membres de l'escouade - il ya 10 différentes sections : Déplacer, Objectif, Engager, Monter, Etat, Action, Mode de combat, Formation, Equipe, et Répondre. Les "Options de l'interface" sont les actions assujeties au curseur qui peuvent être utilisées par les chefs de groupe, telles que la désignation des cibles (choisissez le soldat, faites un clic droit sur un ennemi), l'attribution des points de passage (sélectionnez le soldat, cliquez sur le point où vous les voulez qu'il passe) et l'attribution des secteurs de feu ou d'observation (sélectionnez le soldat, alt+cliquez sur la direction à observer).

La radio et les options de l'interface doivent être utilisé chaque fois qu'une situation approrpiée le permet.

Utiliser la méthode alt + clic pour désigner une direction à regarder pour un membre de l'équipe, peut être très utile et beaucoup plus rapide que le même ordre dit verbalement.



Le texte - Utiliser les différentes phrases pour un maximum d'effet
Arma a cinq différents canaux de texte. Les canaux peuvent être changés avec "," et "." lorsque vous n'écrivez pas, ou avec les flèches haut et bas si la fenêtre est déjà ouverte. Les canaux sont : global, camp, groupe, véhicules, et directe (noms remplacés par commandement & équipe dans ACE). Lorsqu'un texte est envoyé, il apparaîtra uniquement au canal sélectionnée - Global est blanc et s'adresse à tous, Camp est bleu clair et va à tout les joueurs d'un même Camp (Ouest, Est, Résistance), Groupe est vert et va à tous les joueurs dans votre groupe, et Véhicules est jaune et s'affiche seulement pour les personnes dans le véhicule où vous êtes. Le texte Direct apparaît dans le centre en bas de l'écran sans aucun nom qui lui est attaché, et il est généralement inutile à nos besoins. Toutefois, il existe certaines situations où cela peut être utile. Utilisez le et vous lui trouverez un usage.

Par defaut, tous les joueurs seront sur le Texte Side. Si vous prévoyez de parler beaucoup au sein de votre équipe de combat (ou escadron, selon la façon dont la mission est manée), utiliser le texte de Groupe. Si vous êtes membre d'équipage d'un véhicule et projetez de parler à votre équipage, utilisez les textes de Véhicules lorsque cela est possible. Des choses simples comme celles-là contribuent à réduire la communication par texte.

Les mots & expressions de base que vous devez connaitre

  1. Reçu - Il s'agit d'un simple accusé de réception positive. Si votre chef d'équipe de combat vous dit de regarder au N-O, vous devrez répondre avec un rapide "reçu" pour lui faire savoir que vous avez bien entendu et que vous vous exécutez.
  2. D'accord - Abréviation de "se conformer à". Généralement utilisé en conjonction avec Reçu, de sorte qu'il se transforme en "Reçu, d'Accord" qui se traduit par "compris, et d'Accord". Par souci de brièveté, seuls les ordres très importants nécessitent de répondre avec un "Reçu, d'Accord". "Roger" tout seul suffit dans la plupart des cas. (Note: Techniquement, "Reçu, d'Accord" est redondant, mais dans le cas d'un jeu, ce n'est pas une grosse affaire)
  3. En attente - Cet acte est une demande d'attente ou un ordre préparatoire. Lorsqu'il est utilisé comme un ordre préparatoir, il est un avertissement à toute personne qui écoute un événement important sur le point de se produire, généralement un autres joueur qui devra participer. Par exemple, un chef d'escadron pourrait dire à ses équipes de combat de ne pas ouvrir le feu sur une patrouille ennemi qui approche et nous ignore. Il dira ensuite "en attente" pour indiquer qu'il est sur le point de déclencher l'embuscade (à défaut, il pourrait dire "prêt à ouvrir le feu"). Après avoir entendu "en attente", tous les membres de l'escadron  se prépareront à engager l'ennemi. Le chef de brigade pourra alors annoncer "Ouvrer le feu!", lorsque la patrouille ennemi sera au point d'embuscade. Lorsqu'il est utilisé comme une demande d'attente, c'est une façon de dire à la personne qui vous pose une question que vous avez besoin de quelques instants pour répondre. Si le PltCo demande à l'équipe Bravo de garder un oeuil sur une patrouille ennemie près d'eux, Bravo SL pourrait réponse avec "Commandement, ici Bravo, En attente ..." et ensuite essayer de réaliser cet objectif avant de recevoir le message radio oui / non.
  4. Bien pris - Accusé de réception standard. "Bravo, blindé ennemi se dirige sur votre direction au nord" "Bravo bien pris"
  5. En position - Dit pour indiquer qu'un élément est en place. Si Bravo 1 est chargé d'assurer une intersection avant la traversé de Bravo 2, le chef d'éqquipe de Bravo 1 dira "Bravo 1 en position" une fois que son équipe de combat aura été en mesure de fournir la couverture.
  6. Halte au feu - Utilisé pour provoquer une accalmie temporaire dans la fusillade. Cessez-le-feu est utilisé lorsque tous les ennemis sont morts et qu'apparemment aucun autre engagement est nécessaire. Les joueurs seuls peuvent continuer l'engagement si des soldats ennemis sont en vie de leur côté, dans l'hypothèse que la personne qui donne l'ordre n'a pas vu qu'il y avait encore des ennemis vivants.
  7. Contrôle de cible - Un "contrôle de cible" est lancé, si on soupçonne qu'une unité amie est engagée par le groupe. Cessez-le-feu peut être utilisé dans cette situation, aussi longtemps que la personne qui la commande pense que des unités amies sont engagés par des forces amies. "Contrôle de cible" est spécifiquement conçu comme un moyen de réduire l'efficacité des tirs amis.
  8. Cessez le feu - Distinct de "halte au feu", cette commande est utilisée pour maintenir la furtivité. Quand est prononcé un "Cessez le feu", les joueurs n'engagent pas l'ennemi jusqu'à ce que le chef d'équipe de combat ou d'escadron ne donne le feu vert, ou quand l'ennemi  semble être prêt à tirer sur eux.
  9. Avec moi - Dit par l'élément dirigeant pour signifier à ses membres de converger sur lui et de le suivre. En général, précédé avec le nom de l'élément, c'est-à-dire "Bravo 2, avec moi".
  10. Silence radio / Pause radio - Généralement utilisé par un Chef d'escadron ou commandant de peloton pour dire à tout le monde de rester silentieux tout en utilisant les commandes par texte. Il peut également être utilisé pour demander à chacun de se taire pour écouter plus attentivement les bruits.
  11. Soyez informé - Utilisé pour indiquer des informations importantes au cours d'une communication radio, en général à un autre élément de commandement.  "Commandement, soyez informé, l'équipe Bravo a eu de lourdes pertes et à besoin d'un renfort".
  12. Tenez la position - Décrits en détail dans les "Tactiques du peloton". La version courte est que, une fois l'ordre "Tenez la position" lancé, tous les escadrons doivent consolider leur position, obtenir un comptage de leur effectif, vérifier la situation de leurs munitions, et attendre les nouveaux ordres.

Autres procédures de communication & Informations

Chuchotter dans le canal de commandement ("Whisper to Channel Commander in Channel Family")
Pour la coordination, ShackTac utilise une caractéristique de TS2 connu sous le nom de "chuchotement" pour tenir les différents éléments de leadership en contact les uns avec les autres. Si vous prévoyez d'assumer un rôle de commandement, vous devez aller dans le "Self Menu" et sélectionnez le menu "Channel Commander». Une fois que vous êtes devenu un commandant, le «point vert» de votre nom devient rouge pour signifier le changement. Les Commandants peuvent utiliser leur "Chuchotement au canal de commandement" pour parler à tous les commandants à la fois, quel que soit le sous-canal où ils sont. La combinaison de touche par défaut pour initialiser le canal de commandement est Right Alt + Right Ctrl + Insert. La touche par défaut pour parler est H.

Rapports de contacts

Etre capable de raporter la position de l'ennemi de manière concise est un niveau de communication critique à posséder. Au plus tôt nous connaissons les positions ennemies, Au plus tôt leurs positions seront retransmises à toute l'équipe et mieux notre survie en sera assurée : nous pourrons ainsi réagir plus efficacement aux menaces.

Voici un exemple d'une très mauvaise transmission radio d'un rapport de contact :

Euh, les gars ... je vois l'infanterie ennemie. Euh... ils sont là-bas, près de cet arbre. Non, euh ... l'autre arbre." (Notez que l'équipe est dans une forêt au moment de cette transmission)
 
Un meilleur rapport de contact serait la suivante (en couleur pour mieux expliquer). Il s'agit d'un rapport à l'intérieur d'une équipe - ceux entre les escadrons seront traités plus tard.

Notez que si les équipes de combat d'un escadron sont dispersées, il est nécessaire de vous identifier avant d'envoyer le rapport de contact. Il suffit de commencer avec votre indicatif (ici Charlie) avant le début du rapport.

"Contact devant! Infanterie ennemie à découvert, azimut 210, à trois cent mètres! "

Il y a quelques points à garder à l'esprit au moment de rapporter un contact à la radio. La première est que le niveau de détail que vous utilisez doit être proportionnel au temps dont vous disposez face à l'urgence de la menace. S'il y a un escadron ennemi loin de vous et qui ne vous voit pas ou qui ne vous menace pas, prenez le temps et la manière d'indiquer clairement où il se trouve. Si d'autre part, il y a un escadron ennemi de l'autre côté d'une légère butte à 50 mètres de vous, et qu'il se dirige vers vous, vous devrez être aussi brefs que possible et aussi rapide que possible afin que tout le monde ai le temps de réagir et de se préparer à l'affrontement.

La deuxième chose à retenir est de disposer de tous les éléments importants pour le rapport de contact . Here is a simple breakdown of what they should be, on average, and what order they should be said in. Voici une explication simple de ce qui devraient être dit, dans le cas général, et dans quel ordre ce doit être dit.

Le Rapport de contact, Pas à Pas

ALERTE - C'est presque toujours le mot "Contact!". Ca devrait être la première chose qui sort de votre bouche lorsque vous êtes face à l'ennemi. Dire cela donne à tous une mise en garde que quelque chose d'important est sur le point d'être expliqué à la radio, et ainsi chaacun a besoin de regarder le terrain pour découvrir d'autres contacts et de réfléchir à où ils peut se déplacer pour se mettre à couvert ou se dissimuler.

ORIENTE - Ca suit immédiatement l'alerte. "Oriente",  c'est tout simplement quelques mots qui amènent les joueurs à rechercher dans la direction générale de l'ennemi. Dans l'exemple ci-dessus, "devant" est l'orientation. Vous pouvez utiliser d'autres indications de directions (devant, à gauche, à droite, derrière) tant qu'il s'agit d'un langage clair et standard pour expliquer ce qui se passe. Si vous êtes à l'arrêt, en position défensive, "devant!" ne signifie rien. Toutefois, si vous vous déplacez vers un point de repère connus, "devant!" est assez descriptif - dans ce cas, c'est la direction du mouvement, et tout le monde le comprend. Le cadran de la montre ne devrait JAMAIS être utilisé. Utilisez des directions relatives, des graduations de la boussole (au nord, au nord-ouest, au sud, etc), ou des degré (azimut 250, ... etc.)

DECRIT - Qu'est-ce que tu vois ? S'agit-il d'une patrouille ennemie, d'un char, ou d'une vieille dame en promenade ? Dis-le avec aussi peu de mots que possible tout en étant très clair. Exemples utiles : "patrouille ennemie", "APC", "poste de mitrailleuse".

DEVELOPPE - Si le temps et la situation le permettent, et si vous pensez que c'est nécessaire, donnez plus d'informations. Il peut s'agir notamment de leur répartition, des orientations en degrés de la menace, des informations sur ce que fait la menace ("Ils nous accompagneent", "Ils ne nous voient pas"), comment ils sont placés ( "deux soldats sur le toit, un dans un bâtiment, le reste sont des patrouilles autour de lui"), etc. Par exemple, si vous voyez une patrouille qui marche à travers un petit bois, l'étape # 3 serait "l'ennemi patrouille", alors que l'étape # 4 permettrait de préciser que celle-ci se situe "dans la limite des arbres, azimut 325".

Plus d'exemple avec des rapports, des codes de couleurs pour plus de clarté :

"Contact, Nord Nord-Ouest, ennemi tireur d'élite, il est derrière la deuxième fenêtre de la maison au toit marron et aux murs blancs près du croisement."

"Contact, azimut 085, T-72, le canon vers le bas derrière la montée à 200 mètres de notre front, il cherche dans l'autre sens."

"Contact à gauche! poste de Mitrailleuse, enterré au milieu du groupe de palmiers à travers la rivière, plein ouest, à 400 mètres."

Une fois que l'élément dirigeant (ou le chef d'équipe de combat) entend le rapport de contact, il donnera un commandement d'engagement si nécessaire. Cela se produit habituellement lorsque l'élément est en mode furtif ou en mode de combat.


Notes de rapport de contact
  1. Si l'élément dirigeant donne le rapport de contact, il donnera la commande d'engagement à la fin du rapport, si nécessaire. Sinon, l'élément attendra le commandement du chef avant de s'engager.
  2. Seul le Chef d'escadron est autorisé à donner la commande d'ouverture de feu si l'équipe est en mode furtive.
  3. Les dirigeants ne donnent une commande de feu en mode furtif seulement si leur équipe de combat est en danger imminent et va être engagée. Dans le même ordre d'idées, les membres d'une équipe de combat n'ouvrent le feu que si il est nécessaire de protéger des forces amies ou dpour éviter d'être prochainement engagé.

Exemples des commandes d'engagement en réponse à un rapport de contact :

"Roger, rester à couvert et attendez qu'ils passent."

"Escouade Bravo , ne tirez pas. Si vous avez une arme à silencieux, préparez vous à engager."

"Charlie Un, ils nous voient, ouvrer le feu!"

Marquage des positions ennemies sur la carte

Dans la mesure du possible, tous les contacts ennemi devrait être marquée sur la carte de façon à ce que tout le peloton ai des informations précises sur les positions ennemies. Il s'agit d'une simple opération - double-cliquez sur la carte, puis utiliser vos touches fléchées haut / bas pour sélectionner une marque appropriée. Si vous voulez changer la couleur du marqueur, maintenez Ctrl et appuyez sur les flèches haut / bas.

Pour l'étiquetage des marqueurs, essayer d'être concis, et assurez-vous de mettre un numéro. Avoir une série de dix marqueurs "ei" n'est pas trop utile, mais si chacun a un ou deux chiffres (c'est-à-dire ei1, ei12, etc), il sera beaucoup plus simple pour les personnes de parler de lieux ennemis spécifiques avec clarté.


Rapports de Contact & RAPSIT (rapport de situation) sur le canal de commandement

Rapport de contact
Lors de la communication des rapports de contacts sur le canal de commandement, faites-le dans le format suivant :

"Commandement, ici (votre indicatif), (ce que vous signalez) (où il se trouve / la marque qui a été utilisée sur la carte)."

Par exemple :

"Commandement , ici Charlie, blindé ennemi repéré à Saint-Hubert, noté " tank1 "sur la carte."

Rapports sur la situation - alias "RAPSIT"
Après un engagement, les chefs d'équipe doivent donner à leurs chefs d'escadron le montant de leurs victimes, s'ils ont besoin d'un médecin à leur position, si leurs munitions est faible, etc. Les chefs d'escadron transmettrons ensuite cette information au commandement via la chaîne de commandement.

Exemple de RAPSIT de peloton après un engagement :

"Commandement, Alpha a un blessé, attente assistance maintenant."
"Commandement, Bravo est monté."
"Commandement, Charlie est en place, mais nous sommes à sec avec les AT."

Si le PltCo veut un RAPSIT, il en demande généralement un, soit à partir des escadrons, soit à l'ensemble du peloton.

Exemple:

"A tous, il s'agit du commandement, donnez-moi votre situation."

ou

"Bravo, il s'agit du commandement. Quel est votre statut ?"


La carte, la bousolle, le GPS, & la montre

Utilisez vos outils

Introduction à la Carte

En jeu, nous utilisons la carte dans son ensemble, pour la planification et les localisations. Les "Gribouillages" sur la carte et les tentatives d'ajouter des marqueurs humouristiques ne sont pas tolérées, il ne faut pas perdre votre temps à le faire.

Voici quelques lignes directrices pour tirer le meilleur parti de la carte. Merci d'en tenir compte, ce sera plus facile pour tout le monde.
  1. Pour placer une marque sur la carte, double-cliquez dessus. Vous pouvez entrer du texte en tapant, puis ENTRER finalisera la marque.
  2. Pour changer l'icône d'un marqueur de la carte, appuyez sur les flêches haut / bas jusqu'à ce que vous obteniez la marque que vous souhaitez utiliser. Cela fonctionne (coloration et icone) jusqu'à ce que vous placiez le marqueur avec ENTRER.
  3. Pour changer la couleur d'un marqueur géographique, maintenez Maj gauche et appuyez sure les flêches haut / bas pour faire défiler les couleurs.
  4. Pour supprimer une marque, positionnez le curseur au-dessus et appuyez sur Supprimer.
  5. Les marqueurs de carte sont visibles par les canaux de discussion qui sont actifs au moment où vous les placez. Veiller à ce que vous placiez les marqueurs dans le bon canal CAMP, GROUPE ou VEICULE. Placing them in ALL chat will allow the enemy to see them, which is.. Si vous les placez dans TOUS vous permettrez à l'ennemi de les voir, ce qui est .. mauvais.
  6. Tous marqueur géographique doit être étiqueté aussi brievement que possible en utilisant des abréviations et acronymes. Par exemple, "CHA" signifie Char, "AA" signifie anti-aérien, "INF" ou "EI" signifie infanterie. L'escadron Alpha  devient "AES" ou "A", le point de passage devient "WP", et ainsi de suite.
  7. Essayez d'utiliser la logique des symboles lors de l'ajout de marqueurs sur la carte, en fonction du temps et de la situation. Voir l'image ci-dessous pour un échantillon des marques.
 

Carte de lecture type 101

A droite & Dessus
Lire une carte sur Arma est facile une fois que vous en avez compris les bases. La principale chose à retenir est que les grilles doivent être lues à droite, et puis au dessus. Voir les écrans suivants pour comprendre le fonctionnement. En utilisation normale d'Arma (sans addons) c' est très facile à faire, car les grilles sont répartis entre les chiffres (au Nord) et les lettres (à l'Est). Dans un mod comme ACE, les grilles ont des numéros partout, il est donc important de ne pas les inverser ou bien vous pourrez envoyer quelqu'un, loin de l'endroit où vous vouliez l'envoyer.

    

L'échelle de la grille & le niveau d'incertitude
Arma introduit une échelle de grille dynamique basée sur le zoom avant ou le zoom arrière à la position du curseur. Cette échelle apporte à la fois un guide de distance linéaire et un guide d'intervalles. L'intervalle signifie que chaque ligne de contour représente x-mètres verticale. Ainsi, s'il y a trois lignes de contour entre votre position et un autre point, vous multipliez l'échelle du contour avec le nombre de lignes verticales jusqu'à la position.


Points d'altitude & Numéros sur les sommets
Notez également que les chiffres dispersés autour de la carte indiquent les points d'altitude. Ces lieu sont soit au sommet d'une saillie (c'est-à-dire une colline) ou au fond d'une dépression (c'est-à-dire une vallée). Lors de la communication de points sur la carte, la référence à une colline peut être faite comme "Colline ###". Pay attention to whether a specific hill can be seen from zoomed-out view or if someone must zoom in to the map for it to appear, as this can be confusing to some players if not specified. Accordez une attention particulière la question de savoir si une colline peut être vu de zoom-out vue ou si quelqu'un doit zoom à la carte pour le faire apparaître, comme cela peut être déroutant pour certains joueurs si non spécifié.

Variantes de cartes

GPS
Le GPS Arma ne montre pas les positions ennemies ou les positions amies, il montre juste la carte. Parce qu'il doit être ajouté lors de la configuration de la mission , il ne sera pas toujours présent dans une mission. Toutefois, lorsqu'il est présent, il peut être un outil de référence pratique et rapide pour les opérations. Il permet à un joueur d'obtenir un bon aperçu de son environnement immédiat sans avoir à se soucier du temps de chargement qui peut accompagner l'affichage plein écran de la carte.


Les autres avantages du GPS se remarquent en jeu avec les véhicules. Le niveau de zoom de la carte du GPS est basé sur la vitesse de circulation, un avion peut utiliser le GPS pour avoir un grand aperçu de l'île tout en volant à haute vitesse. Cela est extrêmement utile lors de la navigation. The same effect can be taken advantage of in helos as well. Le même effet peut servir, dans les hélicoptères.


Notez que le GPS peut être affiché soit en grand, soit en petit, si vous avez programmé une touche pour qu'il reste en position. Les deux versions peuvent être extrêmement utile dans les avions et elles ne doivent pas être négligées. Je recommande, afin que les affichages ne soient pas contraignants de frapper une touche pour qu'il apparaisse en grand et CTRL + cette même touche pour qu'il reste en petit.

 
 
"Echap" Carte MP
En multijoueurs, l'appuie sur Echap affichera un mini-carte qui peut être agrandi et rapeticie, autour de vous, et qui permet même de passer des commandes. Cette carte est très pratique en grande partie parce qu'elle n'est pas tributaire d'un "Chargement ..." d'écran comme l'affichage de la carte le fait souvent. Le "Echap" sur la carte a la même fonctionnalité que celui de la carte en plein écran, contrairement au système GPS qui ne montre que lemplacemnt des terrains / bâtiments.

La boussole

Comment lire la boussole
La boussole est gradué de trois façons - la plus élémentaire se fait à l'aide des directions cardinales N / S / E / O. Après cela, il y a les graduations en degrés - 0 à 359. C'est la façon la plus précise et qui utilise un grand nombre de chiffres pour situer des cible avec des azimuts. La troisième et dernière façon de mesurer est connue sous le noms de "MINUTES", et ne doit pas être utilisée par notre groupe. Dans le cas où vous utilisez les "MINUTES" pour mentionner une direction, rapelez vous que les nombres doivent comporter deux zéro à la fin. Les marqueur "2" marker sur la graduation externe représente 200 MINUTES, par exemple.

Trivia: La bousolle US dans ArmA est graduée de 0 à 6000 MINUTES, alors qu'une vraie bousolle US est graduée jusqu'à 6400 MINUTES. Les US et l'ancienne URSS ont définis des cercles de graduations avec des nombres différents.

La montre

Il n'y a pas grand chose d'important à dire à propos de la montre d'ArmA.Sa première utilisation sert dans une plannification de haut niveau - par exemple, pour coordonner les collaborations d'un grand groupe de joueurs pour certaines actions bien précises (tir d'artillerie, frappes aériennes, et coordonner l'attaque d'une groupe de combat).

L'autre utilisation de la montre est tout simplement de regarder l'heure du jeu ; ce qui peut être utile lorsqu'on est près de l'aube ou du crépuscule. Savoir q'il vous reste 30 minutes de jour ou 30 minutes de nuit, peut avoir une influence significative sur le déroulement des évennements.



Ce guide à été réalisé par Dsly Cexi. Les pages de ce site sont des traductions françaises de ce guide.

La version originale du Guide se trouve sur le site de Dslyecxi en version html. Elle est régulièrement mise à jour par l'auteur : http://www.dslyecxi.com/armattp.html
 
Vous pouvez également commander la première édition imprimée de ce formidable guide, au lien suivant : http://www.lulu.com/dslyecxi/
 
Dernière mise à jour : ( 14-02-2010 )
 
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