Armée Française Missions Développement
| Chapitre 2 : Organisation et communication |
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| Écrit par White Angel | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 11-01-2009 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Ce guide à été réalisé par Dsly Cexi. Les pages de ce site sont des traductions françaises de ce guide.
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Dans le jeu, les groupes sont suivis par le suivi de groupe de l'ACE. Les marqueurs sont faits sur mesure pour ShackTac, et ressemblent à ceci : ![]() La "case avec un X" est un marqueur de la norme d'infanterie de l'OTAN. Le cercle avec une barre oblique en travers est le marqueur de l'équipe de feu. S'il y avait un point, ce serait une escouade. Deux points, une section, trois points, un peloton. Le drapeau seul comme marqueur est un marqueur de commandement. Tout est codé par équipe à l'aide des couleurs, Alpha étant rouge, Bravo bleu, Charlie vert. ![]() Selon la mission, le peloton peut prendre d'autres formes. Ceci est généralement réalisé en faisant varier le nombre d'équipe de feu par camps. L'organisation alternative la plus utilisée est de composer L'escadron avec deux équipes de combat par camps, au lieu de trois d'ordinaire. Les principes de commandement restent les mêmes, mais les règles de tactique changent un peu. Il appartient aux leaders de se familiariser avec la façon d'utiliser deux équipes de combat plutot que trois. Le peloton ShackTac, suite : Organisation & Leadership - Les niveaux "équipe de feu", "escadron" et "peloton"Pour briser les barrièresLa théorie et l'intention que sous-entend notre système hiérarchiqueUn système de hierarchie est une choses qui tend à donner une mauvaise impression de réalisme dans les groupes de jeux. Souvent, c'est le cas lorsque la mise en œuvre est ridicule - par exemple, lorsqu'un groupe a plus d'une vingtaine de grades différents, de la base jusqu'au grade le plus élevé comme le lieutenant-général. Ce même groupe est peut-être composé de vingt membres tout au plus, ce qui fait que l'élaboration de la structure hiérarchique est illogique et apparemment inutile. Pour ShackTac, nous avons évité un système de classement trop compliqué pour l'instant. Finalement, il nous est venu une structure qui nous a semblé une bonne idée et qui repose sur la définition des niveaux de responsabilité et de compétence. Ainsi est né le système composé de cinq rangs ShackTac. L'intention derrière la création de ce système de classement était le suivant:
![]() ![]() ![]() ![]() Sous-officiers, CPS, réguliers, Grunt (FNG non représentés) Définition des rangsVoici les descriptions du classement extraites de notre forum.Les recrues / FNGsQuand un joueur est accepté dans la team "Shack Tactical", ils est défini en tant que "recrue".En tant que recrue, vous êtes "l'homme le plus bas du peloton". Vous devez vous concentrer sur l'apprentissage avec les joueurs les plus expérimentés, à vous familiariser avec les armes et les tactiques de ShackTac, et apprendre à connaître le groupe. Une recrue doit prendre le rôle le plus basique - Fusiller en particulier. Lorsque il est dans une mission, il doit suivre les décisions et directives du chef de l'équipe de feu qui le commande. Une recrue ne sera pas pilote d'hélicoptères et ne prendra pas de rôle de spécialiste (anti-chars, tireurs d'élite, mitrailleur, infirmier, etc), ni ne dirrigera des joueurs au cours des sessions prévues, à moins que le rôle lui soit explicitement confié par un haut responsable. Si il veux mettre en pratique ces rôles, il pourra le faire lors des sessions d'entrainement, au cours de la semaine lorsque les partie sans grandes conséquences se déroulent, ou alors en joueur solo. Si un joueur montre du dévouement, de la maturité et de l'enthousiasme, ils sera «promus» à l'échelon de «Régulier» après un mois ou deux. Si d'autre part, il ne montre pas ces qualités, ou si il est fréquement peu actif qu et qu'on ne peut pas compter sur lui, ils sera largués du groupe. Réguliers et Grunts![]() Un joueur "Régulier" est quelqu'un qui a mis suffisamment d'énergie et d'efforts dans le jeu afin de gagner sa place dans le groupe. Il n'est pas nécessaire lors de la progression de passer par "Régulier". La seule véritable condition nécessaire pour qu'un joueur passe de l'étape "Recrue" à "Régulier" est qu'il puisse mettre en oeuvre ces qualités pendant un délai raisonnable. Le fait de ne pas pouvoir le faire constitue une preuve d'un manque de dévouement, et nous n'avons pas de place pour des poids mort dans le groupe. Participer sur IRC, rejoindre et jouer dans les sessions ARMA, participer sur le forum ShackTac, tout cela contribue a lui faire gagner sa place en tant que "Régulier" au sein du groupe. Un joueur "Régulier" doit être très conscient ses qualifications et de leurs limites lors d'une partie. Il devrait ne prendre que les rôles où il se sent en confiance, et devrait se rapporter aux grades supérieurs et aux rôles de spécialistes quand il s'agit de tâches plus compliquées. Des exemples de bons rôles pour les "Réguliers" sont les suivants : Grenadier, Mitrailleur, Médecin, soldat Anti-Tank, tireur sur véhicule ou conducteur, RTO, chef d'équipe, Fusiller aguérit. L'insigne du grade "Régulier" est un chevron. Les "Réguliers" ne sont pas tenus d'assumer des fonctions de leadership dans les rôles de jeu, mais ils sont encouragés à agir comme Leader d'équipe de feu chaque fois que cela est possible. Ils devraient également être prêts à assumer le rôle de chef d'escadron si un départ ou une perte laisse le rang libre. ![]() Un autre rang existe pour les joueurs qui jouent fréquement avec ShackTac ; ils sont dans le groupe des joueurs extrêmes et occasionnels, où ils ne veulent pas prendre de responsabilité et de leadership et veulent simplement être soldats de base. Ils sont indiqués comme "Grunt" et portent une insigne de grade différent. Les "Grunts" sont classés un peu en dessous des "Réguliers" et ainsi les "Réguliers" sont prioritaires sur eux. Les spécialistes![]() Si un joueur est intéressé pour prendre davantage de responsabilités, il doit être encouragé à demander une promotion en tant que "spécialiste", après avoir été bien entendu un joueur "Régulier" pendant au moins un mois ou deux. Un spécialiste est un joueur qui joue un rôle actif dans ShackTac et qui a montré une maitrise remarquable d'ARMA. Les spécialistes sont des acteurs qui constituent l'épine dorsale du groupe. Le rang de "spécialiste" a une insigne de deux chevrons. Les spécialistes peuvent conduire les escadrons, ou les équipes de combat si nécessaire. Ils peuvent également être prêts à prendre le commandement de la mission globale si le commandant est tué en action. Specialists, when not leading troops, tend to take the roles that require above-average proficiency and familiarity with the game. Les spécialistes, lorsque il ne dirrigent pas les troupes, prennent les rôles qui exigent des compétences et une connaissance de la partie au-dessus de la moyenne. Les tireurs d'élite, les pilotes d'hélicoptère, les équipes mortiers, les éclaireurs, et les commandants de véhicules ne sont que quelques-uns des rôles qui sont les mieux occupés par des spécialistes. Les spécialistes ont ainsi la priorité pour ces rôles. Anciens combattants / sous-officiers![]() Le statut de "vétéran / sous-officier" n'est pas uniquement le statut de quelqu'un qui a été avec le groupe pendant une longue période. Un sous-officier est appelé à prendre un rôle actif en matière de leadership, et a plus de responsabilités à cause de cela. Les sous-officiers doivent avoir de bonnes compétences en communication, de bonnes compétences personnelles en combat, et une solide compréhension des principes généraux de commandement et de tactique, entrant en jeu dans un scénario moyen d'Arma. Les sous-officiers prennent des rôles qui leur permettent d'avoir une grande influence sur le champ de bataille. Ils ont généralement la tête d'une équipe au minimum, et peuvent agir sur l'ensemble du commandant de peloton. Les sous-officiers ont tendance à dirriger plutot qu'à se battre eux-même. Pensez y longuement avant de demander une promotion au grade sous-officier. Ce n'est pas quelque chose que tous les joueurs seront en mesure de réaliser. Logo d'équipe XMLUne des caractéristiques essentielle d'OFP qui a été transféré sur ARMA est la capacité d'utiliser le fichier de définition des logos "Equipe.XML" qui sont visibles sur les véhicules en jeu. La principale amélioration dans ce domaine est que le logo de l'équipe peut maintenant apparaître sur les manches de fantassins - un énorme bonus lorsque vous l'utilisez en tant que système d'identification pour une escouade, un peu comme un système de grades tel que le nôtre.Vous pouvez voir, ci-dessous, à quoi ressemble les logos XML de l'équipe à la fois sur un fantassin et sur quelques véhicules. Des versions spécialles de profil de base, type "tactique", seront créés à l'avenir pour les compétitions contre des groupes extérieurs. ![]() Logo visible sur la manche d'un joueur sous-officiers ![]() Logos d'équipes comme on le voit sur les véhicules Les responsabilités et conseils communs pour les leaders (alias «Leadership 101")
Les équipes de combat![]() Organisation et Information sur les équipes de combat . Les équipes de combat sont les plus petites unités fonctionnelles dans le peloton, mis à part le combat en team de joeurs humains (non IA). Les équipes de combat sont généralement dirigées par des Réguliers, même si parfois elles sont dirigés par des spécialistes selon le ratio de gradés dans la mission. Du point de vue d'un chef d'escadron, l'équipe de combat est le plus petit élément sur le champ de bataille. Les équipes de combat devraient être conservés indemne dans la mesure du possible et ordonné autour d'un élément de cohésion. L'équipe de combat est un bon assortiment de combatant, grâce à la présence de fusillers à arme automatique, d'un chef d'équipe et d'un grenadier, et les quatre soldats qui la composent sont en mesure de fournir un appui à toute autre équipe ainsi que de se dirriger facilement sans responsable de déplacements. Une équipe de combat typique est composée : ![]()
Cela peut varier en fonction des missions. Les équipes de combat peuvent également être renforcées a plus de quatre soldats. Par exemple, on peut renforcer une équipe de combat avec un lanceur "Javelin" ou une équipe qui y est rattachée, avec un mitrailleur, ou quelque chose de similaire. Responsabilité des chefs d'équipe de combat Le mantra des chefs d'équipe de combat est "Allez où je vais faites comme je fais". Il est le chef le plus engagé dans les combats sur le champ de bataille, et il conduit son équipe de combat de l'avant, tout en montrant l'exemple aux membres de son équipe de combat qui le suivront. ![]()
Les escadrons![]() Un escadron est tout simplement constitué de trois équipes de combat (1ère, 2ème, et 3ème) plus généralement les deux hommes du commandement de L'escadron ; ce qui porte chaque équipe à 14 joueurs par défaut. ![]() Les escadrons sont dirigés par des spécialistes ou sous-officiers, et même parfois par des "réguliers". L'escadron de la photo est organisé avec un sous-officier en tant que chef d'escadron(SL) et des spécialistes(SPCs) en tant que chef d'équipe de combat(FTLs). C'est une situation idéale, mais souvent un SPC sera le SL avec des SPCs et des réfuliers en tant que FTLs - du moins jusqu'à ce que quelqu'un devienne sous-officier. Les escadrons sont des éléments de combat bien rôdés, et d'un solide assortiment de feu grâce à la présence de trois équipes de combat complètes. Chaque équipe a un infirmier qui suit le chef d'escadron et qui lui fournit une sécurité quand il n'est pas chargé de soigner les membres blessés des équipes de combat. Les escadrons peuvent être renforcées par une nouvelle équipe de combat ou deux si nécessaire, suivant le concepteur de la mission. Cela peut prendre la forme d'une équipe avec mitrailleuse lourde, ou d'une équipe avec mortier, etc Responsabilités du Chef d'escadron Le Chef d'escadron, ou SL, est aux commandes d'un des escadrons en-jeu. Les chefs d'escadron sont responsables de l'exécution des ordres vennant du commandant de peloton et, bien sûr, de la conduite de leurs escadrons. Les chefs d'escadrons coordonnent les mouvements tactiques de leur escadron conformément à l'intentsion du commandant de peloton, ils attribuent les armes collectives et dirigent les équipes quand à leurs utilisations et dirrigent leur escadron en combat. Les chefs d'escadron doivent également rester en contact les uns et les autres avec le commandant de peloton, et veiller à ce que tout le monde ai une bonne compréhension de l'actuel champ de bataille. ![]()
Le peloton![]() Organisation du Peloton et Information Le peloton se compose de trois escadrons - Alpha, Bravo, Charlie et d'un groupe de commande composé de quatre hommes. Il est commandée par un sous-officier ShackTac et de temps en temps peut être commandé par un spécialiste ShackTac intéressé pour devenir membre des sous-officier dans l'avenir. Le groupe de commandement du peloton est constitué par un médecin, deux soldats, et le commandant de peloton lui-même. Les soldats sont chargés d'assurer la sécurité du commandant de peloton, alors que le médecin est généralement gardé en réserve ou en arrière comme élément de soutien. Le médecin du groupe de commandement (PltCo) peut se voir confier la tâche de médecin d'une équipe au cas où un membre des équipes médicales est tué en action. ![]() Responsibilitiés du Commandant de peloton Le commandant de peloton, ou PltCo, est le plus haut niveau d'autorité en jeu pour notre groupe. ![]()
L'importance de l'initiative individuelleL'inaction peut faire tuer vos équipesIl est très important que tous les acteurs comprennent qu'ils ont besoin d''initiative individuelle dans le jeu. La microgestion est à éviter dans la mesure du possible. Cela signifie qu'il existe une grande chance que vous ayez à prendre des initiatives à votre niveau pour faire quelque chose qui ne vous a pas été spécifiquement énoncés, mais qui apparait clairement comme l'intention du commandement ; quel que soit le niveau de commpandement (FTL, SL, ou PltCo). Voici quelques exemples de l'initiative individuelle, à différents niveaux. L'initiative individuelle dans une équipe de combat Alors que vous êtes en mode de déplacement sûr, vous voyez tout à coup un fantassin ennemi prennant comme cible une autre équipe de combat à proximité. Vous prenez immédiatement l'initiative d'ouvrir le feu sur l'ennemi tout en donnant un rapport rapide du contact à votre chef d'équipe. Votre action neutralise l'ennemi et peut tout à fait sauver la vie d'un ou plusieurs joueurs de l'autre équipe de combat qui était sur le point d'être touché. Dans cet exemple, il est clair que le mode de déplacement sûr est secondaire sur le fait de la préserver la vie des autres joueurs. Quand l'ennemi semble prêt à tirer, il est impératif d'ouvrir le feu sur lui le plus tôt possible, sans se soucier de l'autorisation. L'initiative individuelle en atnat que chef d'équipe de combat En tant que chef d'une équipe de combat, le Chef d'escadron vous dit de rester en position parce qu'il attend qu'une une autre équipe rattrappe le peloton. Vous voyez que l'emplacement où vous êtes est à environ 20 mètres d'un point où vous pourriez avoir une bonne vue sur le terrain en face de vous, en raison d'une ligne d'arbustes qui vous bouche la vue. Vous prenez l'initiative et déplacer votre équipe de combat 20 mètres vers l'avant de sorte que vous puissiez observer le terrain caché dans les arbustes. Dans cet exemple, l'intention du commandant est clairement de s'arrêter et de prendre de bonnes positions défensives dans l'attente de l'arrivée des unités amies. Bien qu'il ne vous ait pas dit précisément l'endroit où positionner votre équipe, il est logique que vous choisissiez la meilleure position possible pour couvrir le secteur qui vous est assigné. Et puisqu'il vous suffit de vous déplacer seulement de 20 mètres, c'est une décision facile à prendre. L'initiative individuelle en tant que chef d'escadron Au cours de combats violents, la communication est perdu avec le commandement de peloton. Il est difficile de dire s'ils ont été pris en embuscade. Sans hésitation, vous annoncez à la chaîne de commandement que vous prenez le contrôle du peloton temporairement. Une fois pris le commandement, vous commandez les escadrons au combat, conformément à ce qu'était le plan du PltCo, et si besoin vous les changez afin de vou sadapter aux événements. Une fois les combats achevés, vous essayez de savoir ce qui s'est passé avec la section PLTHQ. Dans cet exemple, vous réalisez qu'il est impératif qu'un commandant soit clairement établi le plus tôt possible, du fait des combats violents. Que le PltCo soit ou non dans la merde, si la connexion est perdue avec TeamSpeak, alors toute autre chose apparait comme secondaire par rapport à ce point ; le point prioritaire est de prendre le contrôle du commandement du peloton jusqu'à ce que le sort des PltCo soit déterminé. D'autres exemples de l'initiative individuelle
Commandement & CommunicationComment se coordonner efficacement au milieu du chaosShack Tactical utilise en combinaison Teamspeak 2 et la voix sur IP intégrée à Arma pour communiquer en jeu. TeamSpeak 2Organization de TS avec ShackTacNos canaux Arma sont répartis en plusieurs sous-canaux dans le but de rendre la communication vocale en jeu aussi claire que possible compte tenu des outils dont nous disposons. La mise à jour des combinaisons de touches ShackTac (mise à jour du 13 décembre) est indispensable pour toute personne qui envisage de jouer avec nous. ![]() TeamSpeak est utilisé pour la communication au niveau escadron et au niveau peloton. Pensez y comme si c'était le réseau de communication du peloton. Les membres des équipes de combat et leurs chefs, ainsi que les Chefs d'escadrons, peuvent parler sur TS dans leur canaux respectifs. Les chefs d'escadron et le commandant de peloton peuvent utiliser le canal de commandement pour parler entre eux. Les Chef d'escadrons peuvent également donner des ordres à leur équipe par l'intermédiaire de leur canaux TS. TS est également utilisé activement pour les préparations et debriefings de parties. Combinaisons de touches ShackTac pour TS2 Nos touches TS2 sont les suivantes.
Gardez à l'esprit que le ALT listé ci-dessus est le ALT GAUCHE. Le ALT DROIT ne fonctionne pas. Quand il s'agit de la communication, la façon d'aborder les différents éléments sur Teamspeak (alias "la radio") est assez facile à comprendre.
Canal de commandement "Le canal de commandement» permet à celui qui est défini en tant que commandant de parler à tous les autres commandants de la chaîne quel que soit le sous-canal (c'est-à-dire au 1er escadron ou à l'équipe Air). Pensez au "canal de commandement" comme à une sorte de "réseau radio de peloton". Only escadron and section (ie air, armor) leaders who need to talk to other leading players should talk over the command channel. Seuls les chefs d'escadrons et d'équipes (c'est-à-dire air et blindé) qui ont besoin de communiquer avec d'autres acteurs de premier plan peuvent parler sur le canal de commandement. Plus d'informations sur le canal decommandement Pour la coordination, ShackTac utilise une nouvelle caractéristique de TS2 connu sous le nom de "chuchotement" (wispering) pour tenir les différents éléments de commandement en contact les uns avec les autres. Si vous prévoyez d'assumer un rôle de chef, vous devez aller dans le "self menu" et sélectionnez "Channel Commander". Une fois que vous êtes devenu un commandant, le «point vert» devant votre nom devient rouge pour vous indiquer que le changement est effectif. Les commandants de ce canal peuvent utiliser leur touche «Chuchoter au canal de commandement père"("Whisper to Channel Commander in Channel Family") pour parler à tous les commandants du canal à la fois, quel que soit le sous-canal où ils sont. Sous-canaux Les sous-canaux s'appliquent aux équipes, à l'air, aux blindés, etc et sont utilisés pour les niveaux intermédiaires de la coordination avec les éléments respectifs. Toute personne qui est dans un sous-canal entend tout ce qui y est dit ; ce qui signifie que les multiples équipes de combat dans le même escadron peuvent parler les uns aux autres par le sous-canal d'escadron de TS2. Pensez au sous-canal TS2 comme à une "radio d'escadron". Voix sur IP d'ArmALa voix sur IP permet automatiquement, pour un groupement logique d'unités de communiquer sans qu'il soit nécessaire de modifier manuellement les canaux comme dans TS2. Elle est une des plus grandes améliorations des capacités de communication d'Arma et est largement utilisée dans le jeu parce qu'elle aide simplement à communiquer tout en étant robuste et puissante.Il y a quatre principaux canaux de voix sur IP, dont chacun peut être indépendamment lié à l'appui sur une touche. Je recommande que tous les joueurs aient la "Communication directe", "Groupe" et "Véhicule" liés à des touches. Conversation de Camp - Cela agit en diffusiant à tous les acteurs dans un même camp. Seulement les messages critiques du peloton doivent être dit sur ce canal, puisque tous les joueurs du même camp entendrons tout ce qui est dit. Le commandant de peloton doit l'utiliser pour dire des choses importantes à tous les acteurs à la fois. Pensez à ce canal comme à une radio de peloton que tout le monde peut entendre, et pas seulement les commandants de la chaîne de commandement (comme dans TS2). Conversation de véhicule - Lors de l'utilisation de ce mode, chaque joueur dans le véhicule sera en mesure de vous entendre, en fonction du groupe où ils sont. Ce mode est excellent pour la communication des équipages. Ainsi plusieurs chars peuvent rester dans le même sous-canal TS2 pour la coordination de l'ensemble de la section et chaque char peut communiquer en interne via la conversation de véhicules ; ce qui signifie que chaque équipage peut se coordonner très étroitement tout en maintenant la communication avec l'ensemble des éléments. Pensez à ce canal comme à une système de communication interne aux véhicules. Conversation de groupe - Ce mode permet à chaque joueur au sein de votre groupe de vous entendre. Nous l'utilisons principalement pour les équipes de combat , en fonction de la taille de chacun de nos groupes composant ces équipes. Cela permet une excellente coordination de la communication au niveau du groupe . Quand un équipe de combat (ou un autre élément) veut parler à ses équipes jumelles (c'est-à-dire le reste des équipes de combat dans l'escadron, et le chef d'escadron), ils le font par l'intermédiaire des sous- canaux TS2. Pensez à ceci comme à une radio au niveau des chefs d'équipes. Conversation directe - Ce mode c'est comme de parler sans aucune radio. Votre voix provient de l'endroit où est votre personnage, elle est directionnelle, et votre personnage synchronisera ses lèvres avec ce que vous dites. Votre voix sera affectée par tout ce qui peut influencer un son. Si vous parlez derrière un bâtiment en essayant de communiquer avec quelqu'un, votre voix sera étouffée et indistincte. La conversation directe est excellente pour communiquer avec les personnes autour de vous, quel que soit le groupe où vous êtes. " Tir de Grenade!" dit à travers la conversation directe est un exemple d'efficacité dans l'utilisation de ce canal. Règles radio
Procedures Radio GénéralesCanal de commandement & Organization TSL'utilisation de la radio est simple. Sur TS, plusieurs sous-canaux sont utilisés pour organiser les escadrons. Cela permet à tous ceux d'une escouade de parler entre eux, de telle sorte que tout ce qui est dit au sein de chaque canal est pertinent pour ceux qui la composent. Lorsque vient le temps de communiquer entre escadron, ou avec le commandement, le canal de commandement TS2 est utilisé. Si vous prévoyez d'assumer un rôle de chef, soyez familiarisé avec les combinaisons de touches qui permettent d'activer la conversation (Ctrl gauche, Alt gauche, Insert. Une fois que vous faites partie de la chaine de commandement, le «point vert» devant votre nom devient rouge pour signifier le changement de canal. Les commandants peuvent utiliser la touche "Whisper to Channel Commander in Channel Family" pour parler à tous les commandants du canal à la fois, quel que soit le sous-chaîne d'où ils sont issus. Les commandants de pelotons et d'escadrons sont les seuls qui peuvent parler via le canal de commandement, mais tout le monde est encouragé à les écouter si ils veulent. Procédures radio - Alpha, c'est Bravo, je vou sinforme de l'arrivée de l'ennemi sur votre position Comme Teamspeak ne donne aucune indication sur quand le canal de commandement est utilisé, il est important de respecter certaines procédures radio, de garder les choses en bon état de fonctionnement et bien organisé. Entendre quelqu'un dire «infanterie ennemi , à environ 210°" est relativement inefficace dans un environnement de 40 joueurs, avec le peloton qui s'étale sur plusieurs centaines de mètres, voire plus. Pour cette raison, et d'autres considérations, nous utilisons un ensemble simple de procédures radio, afin de garder les choses en un bon état de fonctionnement. Si vous communiquez à travers le canal de commandement, vous engager chaque transmission avec d'abord le pseudo de la personne à qui vous parlez, suivi de votre propre pseudo, puis du message. Par exemple, si Bravo veux contacter le Commandement et lui dire qu'ils ont eu un accident dans un engagement (après le combat, vraissemblablement), la transmission sera comme suit : "Commandement, ici Bravo, je vous informe que nous avons une perte." Cette simple procédure de commandement garde le dialogue organisé et permet aux différents éléments de commandement de savoir quand ils sont spécifiquement contactés. Utiliser les options de commandement intégrés à Arma - une chose simple pour rendre la vie plus facile à tout le monde Tout le monde devrait être familier avec l'interface des options de radio Arma pour avoir joué en tant que "singleplayer" avec Operation Flashpoint. Les "options radio" qui sont l'objet de cette section sont les options que vous obtenez lors de la sélection des membres de l'escouade - il ya 10 différentes sections : Déplacer, Objectif, Engager, Monter, Etat, Action, Mode de combat, Formation, Equipe, et Répondre. Les "Options de l'interface" sont les actions assujeties au curseur qui peuvent être utilisées par les chefs de groupe, telles que la désignation des cibles (choisissez le soldat, faites un clic droit sur un ennemi), l'attribution des points de passage (sélectionnez le soldat, cliquez sur le point où vous les voulez qu'il passe) et l'attribution des secteurs de feu ou d'observation (sélectionnez le soldat, alt+cliquez sur la direction à observer). La radio et les options de l'interface doivent être utilisé chaque fois qu'une situation approrpiée le permet. Utiliser la méthode alt + clic pour désigner une direction à regarder pour un membre de l'équipe, peut être très utile et beaucoup plus rapide que le même ordre dit verbalement. ![]() Le texte - Utiliser les différentes phrases pour un maximum d'effet Arma a cinq différents canaux de texte. Les canaux peuvent être changés avec "," et "." lorsque vous n'écrivez pas, ou avec les flèches haut et bas si la fenêtre est déjà ouverte. Les canaux sont : global, camp, groupe, véhicules, et directe (noms remplacés par commandement & équipe dans ACE). Lorsqu'un texte est envoyé, il apparaîtra uniquement au canal sélectionnée - Global est blanc et s'adresse à tous, Camp est bleu clair et va à tout les joueurs d'un même Camp (Ouest, Est, Résistance), Groupe est vert et va à tous les joueurs dans votre groupe, et Véhicules est jaune et s'affiche seulement pour les personnes dans le véhicule où vous êtes. Le texte Direct apparaît dans le centre en bas de l'écran sans aucun nom qui lui est attaché, et il est généralement inutile à nos besoins. Toutefois, il existe certaines situations où cela peut être utile. Utilisez le et vous lui trouverez un usage. Par defaut, tous les joueurs seront sur le Texte Side. Si vous prévoyez de parler beaucoup au sein de votre équipe de combat (ou escadron, selon la façon dont la mission est manée), utiliser le texte de Groupe. Si vous êtes membre d'équipage d'un véhicule et projetez de parler à votre équipage, utilisez les textes de Véhicules lorsque cela est possible. Des choses simples comme celles-là contribuent à réduire la communication par texte. Les mots & expressions de base que vous devez connaitre
Autres procédures de communication & InformationsChuchotter dans le canal de commandement ("Whisper to Channel Commander in Channel Family")Pour la coordination, ShackTac utilise une caractéristique de TS2 connu sous le nom de "chuchotement" pour tenir les différents éléments de leadership en contact les uns avec les autres. Si vous prévoyez d'assumer un rôle de commandement, vous devez aller dans le "Self Menu" et sélectionnez le menu "Channel Commander». Une fois que vous êtes devenu un commandant, le «point vert» de votre nom devient rouge pour signifier le changement. Les Commandants peuvent utiliser leur "Chuchotement au canal de commandement" pour parler à tous les commandants à la fois, quel que soit le sous-canal où ils sont. La combinaison de touche par défaut pour initialiser le canal de commandement est Right Alt + Right Ctrl + Insert. La touche par défaut pour parler est H. Rapports de contactsEtre capable de raporter la position de l'ennemi de manière concise est un niveau de communication critique à posséder. Au plus tôt nous connaissons les positions ennemies, Au plus tôt leurs positions seront retransmises à toute l'équipe et mieux notre survie en sera assurée : nous pourrons ainsi réagir plus efficacement aux menaces.Voici un exemple d'une très mauvaise transmission radio d'un rapport de contact : Euh, les gars ... je vois l'infanterie ennemie. Euh... ils sont là-bas, près de cet arbre. Non, euh ... l'autre arbre." (Notez que l'équipe est dans une forêt au moment de cette transmission) Un meilleur rapport de contact serait la suivante (en couleur pour mieux expliquer). Il s'agit d'un rapport à l'intérieur d'une équipe - ceux entre les escadrons seront traités plus tard. Notez que si les équipes de combat d'un escadron sont dispersées, il est nécessaire de vous identifier avant d'envoyer le rapport de contact. Il suffit de commencer avec votre indicatif (ici Charlie) avant le début du rapport. "Contact devant! Infanterie ennemie à découvert, azimut 210, à trois cent mètres! " Il y a quelques points à garder à l'esprit au moment de rapporter un contact à la radio. La première est que le niveau de détail que vous utilisez doit être proportionnel au temps dont vous disposez face à l'urgence de la menace. S'il y a un escadron ennemi loin de vous et qui ne vous voit pas ou qui ne vous menace pas, prenez le temps et la manière d'indiquer clairement où il se trouve. Si d'autre part, il y a un escadron ennemi de l'autre côté d'une légère butte à 50 mètres de vous, et qu'il se dirige vers vous, vous devrez être aussi brefs que possible et aussi rapide que possible afin que tout le monde ai le temps de réagir et de se préparer à l'affrontement. La deuxième chose à retenir est de disposer de tous les éléments importants pour le rapport de contact . Here is a simple breakdown of what they should be, on average, and what order they should be said in. Voici une explication simple de ce qui devraient être dit, dans le cas général, et dans quel ordre ce doit être dit. Le Rapport de contact, Pas à PasALERTE - C'est presque toujours le mot "Contact!". Ca devrait être la première chose qui sort de votre bouche lorsque vous êtes face à l'ennemi. Dire cela donne à tous une mise en garde que quelque chose d'important est sur le point d'être expliqué à la radio, et ainsi chaacun a besoin de regarder le terrain pour découvrir d'autres contacts et de réfléchir à où ils peut se déplacer pour se mettre à couvert ou se dissimuler.ORIENTE - Ca suit immédiatement l'alerte. "Oriente", c'est tout simplement quelques mots qui amènent les joueurs à rechercher dans la direction générale de l'ennemi. Dans l'exemple ci-dessus, "devant" est l'orientation. Vous pouvez utiliser d'autres indications de directions (devant, à gauche, à droite, derrière) tant qu'il s'agit d'un langage clair et standard pour expliquer ce qui se passe. Si vous êtes à l'arrêt, en position défensive, "devant!" ne signifie rien. Toutefois, si vous vous déplacez vers un point de repère connus, "devant!" est assez descriptif - dans ce cas, c'est la direction du mouvement, et tout le monde le comprend. Le cadran de la montre ne devrait JAMAIS être utilisé. Utilisez des directions relatives, des graduations de la boussole (au nord, au nord-ouest, au sud, etc), ou des degré (azimut 250, ... etc.) DECRIT - Qu'est-ce que tu vois ? S'agit-il d'une patrouille ennemie, d'un char, ou d'une vieille dame en promenade ? Dis-le avec aussi peu de mots que possible tout en étant très clair. Exemples utiles : "patrouille ennemie", "APC", "poste de mitrailleuse". DEVELOPPE - Si le temps et la situation le permettent, et si vous pensez que c'est nécessaire, donnez plus d'informations. Il peut s'agir notamment de leur répartition, des orientations en degrés de la menace, des informations sur ce que fait la menace ("Ils nous accompagneent", "Ils ne nous voient pas"), comment ils sont placés ( "deux soldats sur le toit, un dans un bâtiment, le reste sont des patrouilles autour de lui"), etc. Par exemple, si vous voyez une patrouille qui marche à travers un petit bois, l'étape # 3 serait "l'ennemi patrouille", alors que l'étape # 4 permettrait de préciser que celle-ci se situe "dans la limite des arbres, azimut 325". Plus d'exemple avec des rapports, des codes de couleurs pour plus de clarté : "Contact, Nord Nord-Ouest, ennemi tireur d'élite, il est derrière la deuxième fenêtre de la maison au toit marron et aux murs blancs près du croisement." "Contact, azimut 085, T-72, le canon vers le bas derrière la montée à 200 mètres de notre front, il cherche dans l'autre sens." "Contact à gauche! poste de Mitrailleuse, enterré au milieu du groupe de palmiers à travers la rivière, plein ouest, à 400 mètres." Une fois que l'élément dirigeant (ou le chef d'équipe de combat) entend le rapport de contact, il donnera un commandement d'engagement si nécessaire. Cela se produit habituellement lorsque l'élément est en mode furtif ou en mode de combat. Notes de rapport de contact
Exemples des commandes d'engagement en réponse à un rapport de contact : "Roger, rester à couvert et attendez qu'ils passent." "Escouade Bravo , ne tirez pas. Si vous avez une arme à silencieux, préparez vous à engager." "Charlie Un, ils nous voient, ouvrer le feu!" Marquage des positions ennemies sur la carteDans la mesure du possible, tous les contacts ennemi devrait être marquée sur la carte de façon à ce que tout le peloton ai des informations précises sur les positions ennemies. Il s'agit d'une simple opération - double-cliquez sur la carte, puis utiliser vos touches fléchées haut / bas pour sélectionner une marque appropriée. Si vous voulez changer la couleur du marqueur, maintenez Ctrl et appuyez sur les flèches haut / bas.Pour l'étiquetage des marqueurs, essayer d'être concis, et assurez-vous de mettre un numéro. Avoir une série de dix marqueurs "ei" n'est pas trop utile, mais si chacun a un ou deux chiffres (c'est-à-dire ei1, ei12, etc), il sera beaucoup plus simple pour les personnes de parler de lieux ennemis spécifiques avec clarté. ![]() Rapports de Contact & RAPSIT (rapport de situation) sur le canal de commandementRapport de contactLors de la communication des rapports de contacts sur le canal de commandement, faites-le dans le format suivant : "Commandement, ici (votre indicatif), (ce que vous signalez) (où il se trouve / la marque qui a été utilisée sur la carte)." Par exemple : "Commandement , ici Charlie, blindé ennemi repéré à Saint-Hubert, noté " tank1 "sur la carte." Rapports sur la situation - alias "RAPSIT" Après un engagement, les chefs d'équipe doivent donner à leurs chefs d'escadron le montant de leurs victimes, s'ils ont besoin d'un médecin à leur position, si leurs munitions est faible, etc. Les chefs d'escadron transmettrons ensuite cette information au commandement via la chaîne de commandement. Exemple de RAPSIT de peloton après un engagement : "Commandement, Alpha a un blessé, attente assistance maintenant." "Commandement, Bravo est monté." "Commandement, Charlie est en place, mais nous sommes à sec avec les AT." Si le PltCo veut un RAPSIT, il en demande généralement un, soit à partir des escadrons, soit à l'ensemble du peloton. Exemple: "A tous, il s'agit du commandement, donnez-moi votre situation." ou "Bravo, il s'agit du commandement. Quel est votre statut ?" La carte, la bousolle, le GPS, & la montreUtilisez vos outilsIntroduction à la CarteEn jeu, nous utilisons la carte dans son ensemble, pour la planification et les localisations. Les "Gribouillages" sur la carte et les tentatives d'ajouter des marqueurs humouristiques ne sont pas tolérées, il ne faut pas perdre votre temps à le faire.Voici quelques lignes directrices pour tirer le meilleur parti de la carte. Merci d'en tenir compte, ce sera plus facile pour tout le monde.
![]() Carte de lecture type 101A droite & DessusLire une carte sur Arma est facile une fois que vous en avez compris les bases. La principale chose à retenir est que les grilles doivent être lues à droite, et puis au dessus. Voir les écrans suivants pour comprendre le fonctionnement. En utilisation normale d'Arma (sans addons) c' est très facile à faire, car les grilles sont répartis entre les chiffres (au Nord) et les lettres (à l'Est). Dans un mod comme ACE, les grilles ont des numéros partout, il est donc important de ne pas les inverser ou bien vous pourrez envoyer quelqu'un, loin de l'endroit où vous vouliez l'envoyer. ![]() L'échelle de la grille & le niveau d'incertitude Arma introduit une échelle de grille dynamique basée sur le zoom avant ou le zoom arrière à la position du curseur. Cette échelle apporte à la fois un guide de distance linéaire et un guide d'intervalles. L'intervalle signifie que chaque ligne de contour représente x-mètres verticale. Ainsi, s'il y a trois lignes de contour entre votre position et un autre point, vous multipliez l'échelle du contour avec le nombre de lignes verticales jusqu'à la position. ![]() Points d'altitude & Numéros sur les sommets Notez également que les chiffres dispersés autour de la carte indiquent les points d'altitude. Ces lieu sont soit au sommet d'une saillie (c'est-à-dire une colline) ou au fond d'une dépression (c'est-à-dire une vallée). Lors de la communication de points sur la carte, la référence à une colline peut être faite comme "Colline ###". Pay attention to whether a specific hill can be seen from zoomed-out view or if someone must zoom in to the map for it to appear, as this can be confusing to some players if not specified. Accordez une attention particulière la question de savoir si une colline peut être vu de zoom-out vue ou si quelqu'un doit zoom à la carte pour le faire apparaître, comme cela peut être déroutant pour certains joueurs si non spécifié. Variantes de cartesGPSLe GPS Arma ne montre pas les positions ennemies ou les positions amies, il montre juste la carte. Parce qu'il doit être ajouté lors de la configuration de la mission , il ne sera pas toujours présent dans une mission. Toutefois, lorsqu'il est présent, il peut être un outil de référence pratique et rapide pour les opérations. Il permet à un joueur d'obtenir un bon aperçu de son environnement immédiat sans avoir à se soucier du temps de chargement qui peut accompagner l'affichage plein écran de la carte. ![]() Les autres avantages du GPS se remarquent en jeu avec les véhicules. Le niveau de zoom de la carte du GPS est basé sur la vitesse de circulation, un avion peut utiliser le GPS pour avoir un grand aperçu de l'île tout en volant à haute vitesse. Cela est extrêmement utile lors de la navigation. The same effect can be taken advantage of in helos as well. Le même effet peut servir, dans les hélicoptères. ![]() Notez que le GPS peut être affiché soit en grand, soit en petit, si vous avez programmé une touche pour qu'il reste en position. Les deux versions peuvent être extrêmement utile dans les avions et elles ne doivent pas être négligées. Je recommande, afin que les affichages ne soient pas contraignants de frapper une touche pour qu'il apparaisse en grand et CTRL + cette même touche pour qu'il reste en petit. ![]() "Echap" Carte MP En multijoueurs, l'appuie sur Echap affichera un mini-carte qui peut être agrandi et rapeticie, autour de vous, et qui permet même de passer des commandes. Cette carte est très pratique en grande partie parce qu'elle n'est pas tributaire d'un "Chargement ..." d'écran comme l'affichage de la carte le fait souvent. Le "Echap" sur la carte a la même fonctionnalité que celui de la carte en plein écran, contrairement au système GPS qui ne montre que lemplacemnt des terrains / bâtiments. La boussoleComment lire la boussoleLa boussole est gradué de trois façons - la plus élémentaire se fait à l'aide des directions cardinales N / S / E / O. Après cela, il y a les graduations en degrés - 0 à 359. C'est la façon la plus précise et qui utilise un grand nombre de chiffres pour situer des cible avec des azimuts. La troisième et dernière façon de mesurer est connue sous le noms de "MINUTES", et ne doit pas être utilisée par notre groupe. Dans le cas où vous utilisez les "MINUTES" pour mentionner une direction, rapelez vous que les nombres doivent comporter deux zéro à la fin. Les marqueur "2" marker sur la graduation externe représente 200 MINUTES, par exemple. ![]() Trivia: La bousolle US dans ArmA est graduée de 0 à 6000 MINUTES, alors qu'une vraie bousolle US est graduée jusqu'à 6400 MINUTES. Les US et l'ancienne URSS ont définis des cercles de graduations avec des nombres différents. La montreIl n'y a pas grand chose d'important à dire à propos de la montre d'ArmA.Sa première utilisation sert dans une plannification de haut niveau - par exemple, pour coordonner les collaborations d'un grand groupe de joueurs pour certaines actions bien précises (tir d'artillerie, frappes aériennes, et coordonner l'attaque d'une groupe de combat).L'autre utilisation de la montre est tout simplement de regarder l'heure du jeu ; ce qui peut être utile lorsqu'on est près de l'aube ou du crépuscule. Savoir q'il vous reste 30 minutes de jour ou 30 minutes de nuit, peut avoir une influence significative sur le déroulement des évennements. ![]() Ce guide à été réalisé par Dsly Cexi. Les pages de ce site sont des traductions françaises de ce guide.
La version originale du Guide se trouve sur le site de Dslyecxi en version html. Elle est régulièrement mise à jour par l'auteur : http://www.dslyecxi.com/armattp.html Vous pouvez également commander la première édition imprimée de ce formidable guide, au lien suivant : http://www.lulu.com/dslyecxi/ |
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| Dernière mise à jour : ( 14-02-2010 ) | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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